miércoles, 4 de febrero de 2015

Karelia '44: La Unión Soviética saca a Finlandia de la guerra

Introducción Histórica:
Soldados Finlandeses frente a un T-34 soviético destruido
Tras unas conversaciones de paz infructuosas entre la U.R.S.S. y Finlandia, que finalizaron en abril de 1944, Stalin decidió sacar a Finlandia de la guerra con una gran ofensiva. ¿Por qué? Finlandia no era una gran potencia militar, y aunque castigó severamente a las tropas soviéticas en la Guerra de Invierno y en la Guerra de Continuación, luchaba a la defensiva. Pero Stalin, ya en Junio del 44, y con la invasión de Francia en ciernes por parte de los Aliados, quería avanzar hacia Alemania desde el este cuanto antes. Uno de sus problemas era no dejar un flanco al descubierto, ni tener que concentrar allí tropas para evitar un ataque desde Finlandia, con su grueso de ejércitos cientos de kilómetros más al oeste. Por eso, el 9 de junio de 1944 realizó un ataque masivo sobre las posiciones finlandesas en el istmo de Karelia y en el área del Lago Ladoga. 

Todo empezó con una descarga de artillería como pocas se han visto: se calcula que la artillería soviética disparo más de 80.000 obuses sólo en el frente del istmo de Karelia. Ahí comenzó el ataque a la primera línea de defensa finlandesa, la llamada Línea Principal, que fue rápidamente sobrepasada. La segunda línea (Línea VT) fue sobrepasada el sexto día. 

T34 85 capturado a los soviéticos
Hitler, viendo que uno de los aliados que le quedaban en el frente del este podía capitular, decidió enviar refuerzos: la fuerza aérea Kuhlmey, la División de Infantería 122, la Brigada de Asalto 303 y material antitanque. A cambio exigió que Finlandia no volviese a intentar firmar la paz con la U.R.S.S.  El presidente finlandés accedió, pero sólo mientras durase su mandato. De esta forma, Finlandia consiguió contener la ofensiva soviética a principios de Julio, y el frente se estabilizó en las proximidades de la tercera línea de defensa finlandesa, la Línea VKT. Mientras, y desde el día 22 de junio, en la operación Bagration, los soviéticos arrasaban el frente alemán.

Las tres líneas defensivas finlandesas
A partir de entonces se produjeron ciertas batallas menores que no alteraron el frente de forma apreciable, pero la guerra de desgaste estaba acabando con el ya menguado ejército finlandés, el cual no aguantaría otra ofensiva importante como la de principios de Junio. Por ello, el presidente finlandés Ryti decidió dimitir para que el país pudiese entonces negociar la paz de nuevo con la Unión Soviética. A finales de agosto se estableció la mesa de negociación, y la U.R.S.S., probablemente por presión de los aliados, decidió bajar a la mitad las exigencias económicas de compensación para facilitar el armisticio. 

Finalmente, 4 de septiembre de 1944 los finlandeses declararon un alto el fuego, seguido 24 horas después por los soviéticos, y el armisticio entre la Unión Soviética y Finlandia fue firmado el 19 de septiembre.  Con la ofensiva Bagration ya terminada y Finlandia fuera definitivamente de la guerra, Stalin ya podía concentrarse sólo en Alemania, su verdadero objetivo.


El mapa de juego, donde también se pueden apreciar
las tres lineas de defensa. Los soviéticos comienzan al
sureste, mientras que los finlandeses entre la primera
y segunda linea.
El Juego:
Karelia 44 es un juego a escala operacional que recrea la ofensiva soviética en el Istmo de Karelia en junio de 1944, la última campaña de la Guerra de Continuación entre Finlandia y la Unión soviética. Pertenece a serie SCS (Standard Combat Series) de la editorial MMP, que se caracteriza por ser una de las líneas más sencillas y asequibles que se pueden encontrar en el mercado. Hablaremos de ella en nuestra sección Wargames for Dummies en las próximas semanas.  El juego representa el frente de Karelia, y sus tres líneas de defensa durante la ofensiva soviética de junio del 44. Intentaré hablar más de este juego, y de las vicisitudes de la partida que he jugado, que de la línea SCS en general ya que la trataremos en profundidad en la mencionada sección.

Desde el punto de vista finlandés la cosa se ve difícil. Simplemente viendo la cantidad de tropas que despliega la URSS con respecto a las finlandesas, se ve que es una guerra perdida. Sólo aprovechando las líneas de defensa, la especial capacidad artillera y la mayor movilidad de las tropas finlandesas se puede ralentizar el avance soviético lo suficiente. El soviético en cambio ha de aprovechar su mayor poder militar y sus Ofensivas Preparadas para asestar golpes demoledores en los puntos de defensa finlandeses y avanzar así tomando los puntos clave con puntos de victoria cuanto antes.

El final de juego. Una vez que la
Paciencia del Jefe llega a cero,
se acaba la partida. Todos sabemos
lo paciente que era Stalin...
Lo primero a destacar del juego es su aleatoriedad en muchos aspectos. No hay un número de turnos establecido sino que todo depende de un marcador, la Paciencia del Jefe. Representa cuánto tiempo Stalin permite que dure la ofensiva antes de pararla y evaluar al general en jefe. Una tirada a principio de cada turno soviético determina si baja un punto o se mantiene, y puede elevarse un punto sobrepasando cada una de las líneas de defensa finlandesas o retirando tropas del frente (que irían a parar a la reserva o a apoyar a la operación Bagration). Una partida puede así durar tan poco como dos horas (incluso menos) o alargarse hasta las cuatro o cinco, lo cual hace que sea un wargame muy rejugable, ya que cada partida va a ser totalmente distinta.

Aleatoria también es la llegada de refuerzos finlandeses. Mientras que los soviéticos reciben seis unidades por turno, los finlandeses reciben tres grupos de refuerzos dependiendo de la tirada de un dado. Cada turno se tira un d6 y con un resultado de 5 o 6 entra un grupo de refuerzo. Un 33% de posibilidades, por lo que cada tres turnos de media entrarían refuerzos… Bien, en mi caso, en toda la partida (7 turnos finlandeses) no me llegó un solo refuerzo.

Otra característica distintiva de este juego son las Ofensivas Preparadas soviéticas. Cada tres turnos mínimo (y tres veces en total) los soviéticos pueden lanzar una Ofensiva Preparada, con descargas de artillería más contundentes, ataques más potentes, y mayor movilidad de las tropas. Son esenciales para el jugador soviético, que ha de exprimirlas a fondo, y saber cuándo usarlas.

Soldados finlandeses
Respecto a los ejércitos, el finlandés es un ejército pequeño, pero móvil, que puede mover en parte incluso en la fase soviética. También permite mover y disparar artillería (la fase de disparo de artillería y movimiento es una sola para el finlandés), muy útil para desorganizar las tropas soviéticas y reducir su fuerza de ataque, mientras posiciona mejor sus unidades. Sólo los finlandeses pueden usar los beneficios de las líneas de defensa, que duplican su valor defensivo, además de mantener un control importante en los hexágonos adyacentes de la línea. Los soviéticos en cambio representan una enorme marea roja. El 21 y 23 ejército y todos sus refuerzos van desplazándose por el mapa como un tsunami se tratara, golpeando el frente finlandés… pero es un tsunami lento, muy lento, y con poca movilidad. Son tantas unidades, y en un terreno complicado como es el de Finlandia, que casi su única opción es viajar por carretera o ferrocarril, y se colapsan con facilidad. Mientras transcurría la partida comentamos ambos jugadores, que en esta ofensiva la logística e intendencia soviética tenía que ser casi más importante que las propias unidades de batalla.

Las tropas soviéticas avanzan hacia la segunda linea,
mientras los finlandeses ocupan parte de ella
listos para la defensa.
La partida terminó al comenzar el  8º turno soviético… A Stalin se le acabó la paciencia, y decidió parar la ofensiva, cuando estaba a punto de romper por completo la segunda línea finlandesa. Solo quedaban defensas en tres puntos de la Línea VT, y estaban tan exhaustas que no hubieran aguantado un ataque más… El resto del mapa estaba limpio de unidades finlandesas. No habiendo recibido ningún refuerzo, el camino hacia el norte quedaba libre para el ejército soviético… Supongamos que el Alto Mando finlandés vista la ofensiva brutal soviética, decidió reforzar la tercera línea de defensa VKT, asignando el grueso de unidades a ella, y dejando el resto para simplemente retrasar a los soviéticos lo más posible. En términos de juego los finlandeses ganaron la partida holgadamente al mantener más hexágonos con puntos de victoria bajo su control; en términos de la campaña, acordamos ambos jugadores que la partida representaría unas tablas. Como mucho provocarían unas mejores condiciones para Finlandia en el inminente tratado de paz.

Lo mejor para mí del juego es su sencillez y agilidad, al igual que casi toda la serie, aunque para el jugador soviético se hace muy lenta  su fase de movimiento. Tiene muchas unidades en un terreno que no le facilita el desplazamiento, y hace que tarde mucho. En cambio los finlandeses tiene pocas unidades y mucho más móviles en general, por lo que al final, un turno soviético dura cuatro veces más que uno finlandés.  Lo cual puede hacer el juego tedioso para el soviético, que tiene que mover muchas unidades, pero también tedioso para el finlandés que la mayor parte de la partida está esperando al jugador soviético. El juego es un gran candidato para jugarlo en solitario y recrear la campaña, y recomendaría jugarlo así alguna vez si os gusta recrear batallas en solitario (pese a que siempre es mejor jugar los wargames contra otro jugador). Por otro lado la aleatoriedad en los refuerzos finlandeses y en la paciencia de Stalin y la duración del juego, hace a la vez que sea muy rejugable, pero puede ser muy frustrante. En mis carnes viví no recibir refuerzos en toda la partida, y si las tiradas de paciencia del jefe no hubieran cumplido la media  y hubieran alargado más la partida, hubiera sido imposible sostener el frente. En resumen, un juego con una valoración de 7 para mí, con su mayor cualidad siendo la misma que su mayor problema, la aleatoriedad.


Karelia '44
Editorial: MMP
Precio medio: 35€
BGG
Average Rating: 7.44
Geek Rating: 5.674
Wargame Rank: 686

viernes, 30 de enero de 2015

Wargames for Dummies: Juegos para iniciarse (II)


Estoy cabreado, tío...¿Wargames de cubitos y bloques de
madera? ¿Eso es todo lo que tienes para enseñar?
 Menuda mierda... ¿Dónde están los juegos de mapas con
hexágonos y fichitas llenas de numerajos?
Los wargames 'de verdad' tío...
Como veis Oddball se nos ha enfadado un poco por haber hablado de los juegos de la semana pasada y no de los que conocemos más habitualmente por wargames: los juegos más clásicos de mapas con una rejilla de hexágonos y fichas de cartón representando unidades.

Hoy vamos a hablar de cuatro series de wargames de este estilo, aunque bastante sencillos. Dos de las lineas son muy económicas e idóneas para los que quieren entrar en este tipo de juegos pero que no saben si les va a gustar y no quieren hacer un gasto excesivo para luego, si no les gusta, tenerlo en una balda muerto del asco. Las otras dos lineas, levemente más complejas, han tenido mucho éxito (en especial una de ellas) y son verdaderamente interesantes...



FOLIO SERIES Y MINI SERIES (DECISION GAMES)

Ambas series siguen la misma filosofía: juegos sencillos, baratos, y jugables. Para ahorrar costes y ofrecer juegos baratos, recortan costes de muchos lados. El más evidente es la forma de presentación, ya que no vienen en cajas si no en carpetas de cartón fino, dentro del cual vienen los reglamentos, las fichas y el mapa. También hay que destacar al respecto  que son mapas pequeños (más o menos la mitad de los mapas de wargames estándar) y que son juegos de pocas fichas. Todo eso consigue que sean juegos baratos, sencillos y que ocupan poco espacio, perfectos pues para iniciarse. Además ambas series abarcan distintas épocas de la historia, por lo que, sea cual sea la ambientación histórica a la que queráis jugar, tendréis algún juego que os guste. Un último dato a considerar de estas dos lineas es que las partidas se juegan en una o dos horas... Eso quiere decir que son de los pocos juegos de hexágonos y fichas a los que puedes jugar dos veces en una tarde. Puedo aseguraros que no es lo habitual...



Folio Series
Editorial: Decision Games
Precio medio: 15€
BGG




Dentro de la serie folio encontramos 5 subseries:
- Battles of the Ancient World (Guerras de la Antigüedad)
- Battles of the Medieval World (Guerras Medievales)
- Pike & Shot (Guerras del Renacimiento)
- Musket & Saber (Guerras Napoleónicas y Guerra Civil Americana)
- Fire & Movement (Guerras del s.XX)

Esta serie es la más clásica. Mapas con hexágonos y fichas. Cada una de ellas tiene su propio reglamento de 8 páginas para toda la subserie (6 hábiles) y otro reglamento para las reglas especiales para cada juego, generalmente de dos páginas más el despliegue. Las líneas con más éxito y juegos son la Musket & Saber y sobre todo, la Fire & Movement.




Mini Series
Editorial: Decision Games
Precio medio: 10€
BGG





Dentro de la serie mini encontramos otras 5 líneas:
- Ancient War series (Guerras de la Antigüedad)
- Hand of Destiny (Guerras del s.XIX)
- Air Wars (Guerras aéreas)
- Commando Series (Incursiones a baja escala en las guerras de África de la segunda mitad del s.XX)
- Musket & Saber (Guerras Napoleónicas y Guerra Civil Americana)

Exceptuando la línea Musket & Saber (totalmente compatible con la de la serie Folio) nos encontramos con wargames no de hexágonos sino de movimiento punto a punto, y en la Air Wars en un mapa cuadriculado. A diferencia de la linea Folio, los juegos de la Mini incluyen cartas, ya que se usan en la mecánica del juego.


La línea que más conozco y de la que más puedo hablar es la Fire & Movement, de la que he probado varios juegos, y he de decir que me gusta. Hay que reconocer que a veces pecan de ser demasiado sencillos, pero no suele ser un problema grave, en especial si no estáis acostumbrados a jugar otros juegos más profundos. Lo bueno, y como habéis comprobado, es la gran cantidad de opciones a un precio reducido que ofrecen estas series. En este caso no puedo sino animaros a coger uno de ellos y lo probéis y juzguéis por vosotros mismos. Si os gusta la WWII os recomendaría: Iwo, Bloodbath in the Bonins para jugar en solitario, y Arhhem: The Farthest Bridge, Aachen: First to Fall y Crusader: Battle for Tobruk para jugar a dos.

Puntuar ambas series es complicado, ya que cada uno de los juegos no tiene por qué ser como otro, incluso dentro de la misma línea y compartiendo reglas, pero la puntuación podría estar sobre el 6,5 de media, quizás algo más los de la línea Folio en general.


NATIONS AT WAR Y WORLD AT WAR SERIES (LNL PUBLISHING)

Los soviéticos atacan desde el este
World at War: Eisenbach Gap fue un pelotazo en el mundo de los wargames cuando salió en 2007. Casi ocho años después dos juegos independientes más de la línea, once expansiones y una reedición de lujo del Eisenbach Gap completan la serie. Pero la cosa no queda aquí, en 2010 una línea hermana nació, la Nations at War. En WaW nos encontramos a mediados de los 80 con una URSS invadiendo toda Europa, y con los primeros combates encarnizados en Alemania Occidental. En el NaW retrocedemos hasta la Segunda Guerra Mundial para recrear enfrentamientos en Europa y África.

Las dos líneas son muy similares tanto en escala, como reglas y modo de juego. Estamos ante dos juegos tácticos en el cada unidad representa a una escuadra de tres a cinco vehículos o a un pelotón de unos cuarenta a sesenta hombres. Un paso más allá de lo que sería el Advanced Squad Leader donde cada ficha representaría un vehículo o 9 a 15 hombres.

Las pocas diferencias que podemos encontrar entre el World at War y el Nations at War es que este último es algo más sencillo que el otro, sin que el WaW sea en absoluto complicado. Esta diferencia viene dada por las diferencias tecnológicas entre las dos ambientaciones. Helicópteros, aviones de ataque, misiles, guerra nuclear, variedad de armamento, etc. requieren reglas que complican un poco el, de por sí, sencillo reglamento. El NaW tienen ochos páginas de reglas y el WaW dos más. Además las reglas están bien redactadas y de forma amigable, lo cual hace que no haya sensación de complejidad en casi ningún momento.

Otro tema importante en el que se nota la sencillez del sistema, es que no requiere de tablas. Generalmente todos, o casi todos, los reglamento de wargames requieren tablas para comparar ataque, defensa, daño y demás, que pueden enlentecer y complicar el juego. En este en cambio toda la información que se necesita está impresa en la propia ficha. En adjunta la imagen podéis ver todos los datos: el fire power/assault factor/armour value indican el número de dados de seis que se tiran, el range la distancia máxima de disparo en hexágonos, el to hit/save number el resultado mínimo del dado que hay que sacar para obtener un éxito, etc. Sí, al principio parce una cantidad de números exagerada en cada ficha, y crees que no vas a ser capaz de memorizar cada uno de los elementos de cada unidad, pero con la hoja de referencia al lado, y un par de partidas, el problema desaparece por sí mismo.




World at War: Eisenbach Gap
Editorial: LNL publishing
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7.56
Geek Rating: 6.392
Wargame Rank: 97



De esta serie tenemos tres juegos independientes, aunque pueden combinarse entre ellos, que son el mencionado Eisenbach Gap con tropas soviéticas y americanas sobre todo, el Blood and Bridges con tropas británicas y soviéticas y el Untold Stories con una gran variedad de potencias menores de ambos bandos. A estos hay que añadir suplementos que incluyen nuevas nacionalidades y opciones como el Death of the 1st Panzer, centrado en los alemanes occidentales; Operation Garbo, que incluye al ejército sueco; Paris is Burning, que lleva la guerra a los campos de Francia; o America Conquered recreando batallas entre los países centro y suramericanos que apoyan a uno u otro bando. Pero la cosa no queda aquí, hay más suplementos con más escenarios y batallas, alguno en revistas, descargables o en caja.

Lo más curioso es que todas las batallas de todos los juegos y expansiones se pueden jugar en un orden concreto, ya que la guerra evoluciona en Europa empezando con el Eisenbach Gap y terminando en Paris is Burning.




Nations at War: White Star Rising
Editorial: LNL publishing
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7.48
Geek Rating: 5.960
Wargame Rank: 264



En esta serie en cambio tenemos mucho menos material, solo dos juegos independientes editados, uno por salir este año, y dos ampliaciones. White Star Rising (actualmente descatalogado) se centra en las batallas entre americanos y británicos en el frente occidental en el 44; Desert Heat, en la campaña de África; y el Stalin's Triumph, por salir en el 2015, en frente del este en 1943. Además tenemos dos expansiones como Operation Cobra, que añade Canadienses, Polacos y Franceses Libres, además de alemanes y nuevos escenarios en Normandía; y Airborne, centrado en las operaciones de la 501 el Día D, y los británicos en la operación Market-Garden


Unas cuantas unidades de muestra

Respecto a los mapas, comentar que los juegos traen varios mapas, generalmente cuatro, de 28x44cm. que pueden ponerse juntos para hacer mapas más grandes, muy al estilo del ASL. Las partidas pueden ir desde los 60 minutos para los escenarios más pequeños hasta las dos horas a tres de los escenarios más grandes, por lo que sigue siendo un juego que se puede jugar en una tarde sin tener que dejar el mapa desplegado durante días.

Por último, y muy importante para mi, es que el sistema de activación de unidades (el llamado chit-pull system) hace que sean unos juegos muy adaptables al juego el solitario. Este sistema hace que las unidades se activen de forma aleatoria, por lo que no hay una planificación a largo plazo en el turno. Esto, además de recrear el caos del combate, ayuda al juego en solitario, provocando incertidumbre y evitando que la toma de decisiones desequilibre la balanza en un juego sin contrincante, por supuesto jugando lo mejor posible de cada lado.

Por todo esto que he comentado, he de poner a estas dos series de juegos un mínimo de un 7,5 que creo que es bien merecido.


Y con esto terminamos el Wargames for Dummies de esta semana. Espero que os haya sido de utilidad, y que os hayan entrado ganas de comprar alguno de estos juegos y probarlo... Si lo hacéis, no dudéis en comentarnos vuestra opinión. La próxima semana volveremos con un nuevo artículo... veremos de qué le apetece a Oddball que hablemos esta vez.

martes, 27 de enero de 2015

Battlelore Segunda edición, cuando 2 son suficientes

Una portada muy llamativa, no??
Y es que cuando quedas con un amigo y tienes un par de horas por delante, qué mejor que jugar un juego para 2 de enfrentamiento directo??? Ya que La Muerte nos está preparando un par de entradas sobre wargames para iniciarse, y que la caja estaba ya abarrotándose de polvo, pues decidimos sacar uno bien ligero: Battlelore segunda edición. La diferencia más inmediata que se puede sacar con la primera edición es que este está ambientado en Terrinoth, ese mundo de fantasía de FFG, en lugar de la fantasía medieval "clásica" en la que estaba ambientado su predecesor.

El juego es realmente vistoso, las miniaturas son muy detalladas y "bonitas" (si, lo digo entre comillas, los demonios son todo lo feos que deben ser, jejejeje), y el arte gráfico me parece elaborado, pero todo esto es muy subjetivo, hablemos de cómo se juega desde la preparación del tablero hasta los puntos de victoria.

Si ya habéis probado el juego en su primera edición, sabréis que es un juego directo, sin medias tintas, un tablero hexagonal separado en flanco izquierdo, derecho y centro, y 2 bandos con hexágonos con tipos de terreno que se ponen para cada uno de sus escenarios según el elegido, y a dar castañazos a troche y moche. 

Justo después del despliegue, huestes listas!!
Cada jugador toma los componentes de su bando, las cartas de despliegue, más unas 11 cartas de despliegue de "peleles", 7 cartas de escenario, cartas de definición de unidad, las miniaturas de unidades, y las cartas de "lore" que en esta edición son propias por bando. Cada jugador se sienta en uno de los lados del tablero y selecciona una carta de escenario, en la que se especifica cómo conseguir puntos de victoria, y la orografía de su lado del tablero, así como en qué hexágonos en los que es posible desplegar las unidades. Estas cartas también definen quién será el jugador inicial para la partida. 

En pleno juego, repartido estopa!
Después de seleccionar la carta de escenario, cada jugador dispone de 50 puntos para gastar comprando sus unidades, así que toma en su mano las cartas pequeñas (tamaño "americano mini" para más señas), las de unidades y las de "peleles", gasta los 50 puntos y rellena el resto de posibles hexágonos donde puede desplegar unidades con cartas de "peleles". Es en este momento, cuando se dan la vuelta a las cartas y se muestra dónde están las unidades y se sustituyen las cartas por las miniaturas de unidades. Si los jugadores no han gastado todos los puntos, roban tantos puntos de "lore" como puntos no estén gastados, y cada uno toma en su mano 4 cartas del mazo común de órdenes.

El juego se desarrolla de una manera muy, pero que muy sencilla, gastar una carta de orden, activar las unidades que permita esa carta (las cartas por lo general indican en qué flanco deben estar las unidades que se activen), las unidades mueven, y atacan, se realizan contraataques en combate cuerpo a cuerpo, y se retiran las bajas. Al finalizar el turno, se roba una carta de orden, se realiza la fase de "lore" realizando una de las 3 acciones (robar 2 cartas y tomar una, robar una carta y un punto de lore, o robar 2 puntos de lore), y se roban los puntos de victoria si se cumple alguna de las condiciones de la carta de escenario. Una vez realizado todo esto, juega el siguiente jugador, así hasta que termina la partida.

Si al comienzo de un turno del jugador inicial, uno de los 2 jugadores ha conseguido al menos 16 puntos, se comprueba cuál de los 2 tiene más puntos de victoria y ese es el vencedor. 

Dados especiales. Solo 4 en la caja, pocos para mi gusto...
Uno de los puntos más interesantes de este juego son los ataques (como es normal), que se realizan con dados especiales, que indican si se causa una baja, si se obliga a la unidad a retirarse, si se realiza la acción especial de la unidad, o si simplemente se roba un punto de "lore".

Otro punto que es muy, pero que muy decisivo son las cartas de "lore" (como es lógico, recordemos que el juego se llama Battlelore). Estas cartas indican cuando se han de jugar y el coste en puntos de "lore" que tienen. Estas cartas hacen cosas tan interesantes como poner trampas en el tablero, sanar unidades completas, o activar unidades extra durante el turno, y realmente pueden ser decisivas (como lo fueron en la partida que jugamos).

Poco más que decir de manera objetiva sobre el juego... tiene un precio elevado (bastante elevado, la verdad, unos 70 euros), la rejugabilidad es muy alta, entre los 49 escenarios posibles que tiene, y que en cada partida se deciden qué unidades poner y dónde poner de todos los hexágonos posibles, hacen que aunque nos duela, los 70 euros estén bien invertidos.


DATOS DEL JUEGO
Editorial: Edge Ent/Fantasy Flight Games
Precio medio: 70€
BGG
Average Rating: 8.20
Geek Rating: 7.248
Board Game Rank: 142


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS 

HAMBRE:
Bueno, qué queréis que os diga?? tengo casi todo lo que salió de la primera edición a falta de 2 expansiones, además tengo todo lo que salió de Runebound a falta de 2 expansiones también, este juego tenía mi nombre en la portada.

Creo que la simplificación hace que el juego sea más accesible, este tiene unas 20 páginas de reglas, su predecesor tenía más de 40, aunque para nuestro gusto había ciertas cosas ambiguas que decidimos sobre la marcha de mutuo acuerdo (al final lo importante es pasarlo bien). Además las diferencias no son tantas, y si has jugado al anterior (o incluso a algún otro con el mismo sistema de Richard Borg) no te costará nada meterte en la faena.

Para mí sigue siendo un 7, por debajo de la primera edición, pero un 7 a fin de cuentas, con mucha rejugabilidad y horas de juego, la única pega que le pongo, por poner alguna, es el abandono del juego por parte de la editorial FFG, sacaron la caja grande, una aplicación de iPad con el mismo juego, y un año después espero que saquen más miniaturas, cuando podrían incluso sacar facciones nuevas de las que pueblan Terrinoth, pero bueno... esto no quita para que los "leuros" invertidos estén bien invertidos y lo vayamos a jugar más veces.

MUERTE:
Ya comenté en un post anterior que soy fan de Richard Borg y su serie de juegos, y pese a que me gustan más aquellos con ambientación histórica, los Battlelore tampoco están mal. De lo que te das cuenta nada más comenzar es de su sencillez. En comparación con los Commands & Colors son mucho más sencillos y directos... Lo cual no es intrínsecamente malo, pero si hay momentos en el que el juego adolece de simplicidad. Las cartas de Lore (acciones especiales, magia, y cosas así) son el toque que le dan al juego su 'carisma'. Sin ellas, el juego sí que pecaría de simplista.

Respecto a la edición en sí... Es de FFG, qué más queréis que os diga. Minis de plástico por doquier (bastante conseguidas, la verdad), diseño gráfico excelente y material de buena calidad.

Pero (casi todo tiene un pero) la redacción de las reglas, y su 'orden' es algo a mejorar. No entiendo la moda de FFG de dividir las reglas en dos cuadernillos, uno con el reglamento, y otro con los términos/palabras clave de juego. Supongo que lo harán para simplificar y allanar la curva de aprendizaje, pero para mí es muy lioso. Se pierde mucho tiempo buscando, y pensando en cómo o bajo qué palabra clave habrá puesto el redactor esta o aquella regla.

¿Mi puntuación? Un 7... Es divertido, bueno y ágil, pero igual se me queda algo corto en ocasiones. Tengo ganas de que El Hambre me saque el Battlelore 1ª, que me dice que me va a gustar bastante más.

PESTE:
Hace tiempo que jugué a este juego con mi compañero GUERRA y debo decir que me agrado mucho su sistema de juego, bien es verdad que no siempre vas a tener la posibilidad de hacer lo que te gustaría cada turno, pues el sistema de "mover las tropas" es bastante aleatorio.

Dispones de una mano de cartas que las juegas según tus necesidad, unas cartas te indican en que zona del tablero puedes mover tus tropas y otras cartas te permiten activar habilidades para tus tropas o para fastidiar a las tropas del contrario. Recuerdo que la partida que jugué fue muy reñida y divertida, cada jugador intenta completar su misión mientras le entorpece al contrario y resulta que el mata mata no es algo indispensable en el juego.
Quizá el punto mas complicado que tiene el juego es la forma en que las reglas esta redactadas, recuerdo una pequeña bronca que montamos a la hora de interpretar y usar una regla, espero que en la versión traducida este mas clara la cosa (ejem ejem...).

Resumiendo, es un juego vistosos, los materiales son de buena calidad (las miniaturas son preciosas), las reglas son sencillas de aprender (quizá alguna sea un pelin mas complicada).
Es una pena lo abandonado que esta el juego de expansiones, alguna raza mas no le vendría mal, aún así, yo le doy un 7,5, me gusto mucho en su día y como ya esta en castellano seguramente me lo comprare mas pronto que tarde.

viernes, 23 de enero de 2015

Wargames for Dummies: Juegos para iniciarse (I)

Oddball se volvió loco no por los horrores de la
guerra, sino después de que sus amigos le
invitasen a jugar a un wargame y le
sacaran el manual de más de 300 páginas 
del Advanced Squad Leader
Comenzamos hoy esta serie de artículos acerca de wargames y cómo iniciarse en ellos, animado por la cantidad de preguntas que me han hecho al respecto. Espero que os sean útiles tanto a los novatos como a los que ya lleváis tiempo disfrutando de este hobby. Quiero destacar primeramente que no soy el mayor experto del mundo del wargame ni mucho menos, sólo un aficionado más que ha probado, conseguido y leído bastantes juegos en su vida, y que además se ha interesado por el mundillo y que ha leído mucho acerca de ellos.

Todos los interesados en el mundo de los wargames hemos querido por empezar por los más grandes. Si te gusta los wargames más tácticos ansías cogerte el Advanced Squad Leader y empezar con él, o si te va el estratégico, no paras hasta tener un World in Flames desplegado... ¿Pero es lo mejor para empezar?  Depende de la persona puede que lo sea pero actualmente hay a disposición de los aficionados una serie de juegos que pueden ayudar a introducirlos en los wargames sin que sea excesivamente doloroso.

En estos artículos os voy a mostrar al menos seis series de juegos que considero suficientemente asequibles para casi cualquier aficionado al tema. Voy a intentar abarcar casi todas las épocas y estilos de juego que cualquier jugador pueda querer. Por supuesto, habrá muchos más, pero os comento aquellos que tengo o al menos he jugado y me han gustado. Comencemos...


BIRTH OF AMERICA SERIES (ACADEMY GAMES)

Dados especiales de juego
No sé si podéis encontrar wargames más sencillos que estos, la verdad. Cuatro páginas de reglas, y un juego ágil y divertido. También es cierto que si buscáis mucha profundidad el juego se os quedará corto, pero como wargame rápido y multijugador, es perfecto. El 1812 es el juego que más veces ha visto mesa en esta casa con diferencia, algo querrá decir eso... De acuerdo son sencillos, pero tienen más fondo de lo que parece, y son extremadamente divertidos y competitivos.

Las unidades se representan por cubos coloreados de madera en un mapa estratégico por zonas o regiones, y todo el juego se basa en cartas (card driven wargame) que nos dan tanto los movimientos como los eventos especiales para el juego. El combate se hace con dados especiales con resultados de impacto, huida o en blanco, que permite retiradas de forma ordenada. Cada ejército tiene dados distintos con una proporción distinta de resultados para reflejar la distinta calidad de las tropas.

Por ahora hay sólo dos juegos de la serie, aunque se prevé que vayan saliendo más de la linea:

1812: The Invasion of Canada.
Editorial: Academy Games
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7.45
Geek Rating: 6.821
Wargame Rank: 72


Una guerra olvidada y no muy conocida, aunque hay muchos historiadores que la incluyen como parte de la Guerras Napoleónicas. En 1812, los Estados Unidos de América, aprovechando que Inglaterra estaba centrada en la Guerra contra Francia en Europa, decidió invadir Canadá (parte del Imperio Británico entonces) para intentar anexionarla, y convertirla en un estado más de su país. No le salió muy bien la jugada, y el tratado de Gante de 1814 definió las fronteras entre ambos países tras una guerra inútil.

Tablero de juego con las tropas ya en combate.
Los británicos van ganando... pero por poco.

Cartas de movimiento y evento
El juego se centra en las batallas situadas entre los lagos Erie y Ontario con los ataques y contraataques constantes entre británicos y norteamericanos. No abarca las incursiones británicas por mar en Baltimore, Washington y Nueva Orleans. Las unidades rojas representan a regulares británicos, las amarillas a milicia canadiense y las verdes a indios aliados de Inglaterra. En el otro bando tenemos a las unidades azules como regulares británicos y a las blancas como milicia americana.

El objetivo del juego es tener tantas ciudades controladas como sea posible, más que el oponente, al final del juego, ya sea por que transcurren los ocho turnos, que no es habitual, o por que uno de los bandas saca todas sus cartas de Tratado, forzando así la firma del mismo y la paz.

1775: Rebellion.
Editorial: Academy Games/Ediciones Masqueoca
Precio medio: 60€
Average Rating: 8.00
Geek Rating: 7.088
Wargame Rank: 20


En este caso tenemos un juego de la Guerra de Independencia de los Estados Unidos basado en las mismas mecánicas que su antecesor, el 1812, pero más refinadas. Tiene una complicación levemente mayor en mesa que le da algo más de profundidad estratégica, pero sin quitarle agilidad ninguna. En este caso tenemos por un lado regulares británicos y milicia lealista (rojos y amarillos) y por otro el ejercito continental americano y milicia patriótica (azules y blancos) y a los indios neutrales en un principio (verdes). Además ciertas cartas de evento pueden traer a juego a los Hessianos alemanes (naranjas) del lado británico o regulares franceses (morados) del lado americano. El mapa de juego representa a la costa noreste de America del norte, desde las provicias de Nueva Escocia y Quebec en el norte, hasta Georgia y las dos Carolinas por el sur.


Partida en curso, y la cosa no pinta bien para los británicos

Ambos juegos son multijugador, el 1812 de 2 a 5 y el 1775 de 2 a 4 formando dos bandos distintos. Por eso y por su escasa dificultad y 'realismo' hay jugadores que no los consideran wargames sino juegos de tablero estratégicos. Para mi entran perfectamente en la categoría wargame ligero y pese a que carece de ese mencionado 'realismo', su jugabilidad (y rejugabilidad) además de ser multijugador, hacen de él un gran juego que merece estar en ludotecas de jugadores de tablero y de wargamers. Si podeis probar uno de ellos no lo dudéis, dadle una oportunidad, y es posible que acabéis con uno debajo del brazo camino a casa. ¿Mi voto? Un 8 a cada uno, se lo merecen.


COMMANDS & COLORS (GMT GAMES)

Ni qué decir tiene que es una de las series más conocidas de GMT y con un éxito incomparable. Richard Borg, el creador de esta serie, es quizás más conocido en el mundo de los juegos de mesa por la versión de fantasía de esta serie, el Battlore. Aunque el primero juego de la saga fue en BattlerCry, basado en la Guerra Civil Americana. Después llegaron el Memoir '44, el C&C: Ancients, el mencionado Battlelore y el C&C: Napoleonics. El último, en colaboración con Zvezda, ha sido el Samurai Battles, el único de todos ellos que no he llegado a probar, pero deseando estoy de conseguir una copia y jugarlo.

En este artículo me voy a centrar en los C&C, que son los más complejos de la saga, los más wargames de todos ellos, aunque haré un breve comentario del resto y así podáis también conocerlos:

C&C: Ancients
Editorial: GMT Games
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7,84
Geek Rating: 7.593
Wargame Rank: 12

El más grande de toda la saga, y del que llevan ya cinco ediciones publicadas. El básico trae dos ejércitos: Romanos Republicanos y Cartagineses, y los diez escenarios incluidos representan a varias batallas de la Primera y Segunda Guerra Púnica. Pero el juego ha tenido tanto éxito que ya llevan seis expansiones: 
- Pack 1: Grecia y los Reinos del Este, que engloba la campaña de Alejandro Magno, y batallas de las Guerras Médicas, y las del Peloponeso. 
- Pack 2: Roma y los Bárbaros, que incluye la campaña de Cesar en a Galia, la rebelión de Espartaco, y guerras contra los germanos.
- Pack 3: Guerras civiles romanas, que incluye la Guerra Civil entre Julio Cesar y Cayo Pompeyo.
- Pack 4: Roma Imperial, que engloba batallas contra los Partos, alemanes teutonicos, y las guerras civiles hasta la coronación de Constantino, además de batallas que no están incluidas en los packs anteriores.
- Pack 5: Epic Ancients II, que permite jugar a C&C con cuatro jugadores, y con batallas verdaderamente grandes a doble mapa/tablero.
- Pack 6: El ejército Espartano, que amplia el Pack 1 para representar más batallas de la época griega, y mejora batallas de ese pack.

Una batalla de la Primera Guerra Púnica
Se juega en un tablero de hexágonos grandes que se divide en tres zonas: Centro, y ambos flancos. El juego también es Card Driven, y a través de las cartas puedes mover tropas de alguna, o todas las zonas. Las unidades se representan por bloques de madera, a los que se ponen pegatinas que representan los distintos tipos de soldados de la época. Los dados son también especiales, y cada cara tiene uno de los siguientes resultados: Cuadrado Rojo (tropas pesadas), triángulos azules (tropas medias), círculos verdes (tropas ligeras), espadas cruzadas (impacto en c/c), general y estandarte (huida). En combate, ya sea a distancia o a cuerpo a cuerpo, cada unidad lanza un número de dados determinado y hace tantos daños como resultados del tipo de tropa objetivo obtenga, y ha de retirarse tantos hexágonos como resultados de huida. Si es cuerpo a cuerpo, también contarán las espadas cruzadas. Los resultados de general impactan en los generales cuando son atacados.

Por supuesto hay reglas de movimiento para los distintos tipos de tropa, por terreno; cada tipo de unidad ataca con un número determinado de dados y tiene reglas acerca de perseguir, o de volver a atacar. También tiene reglas especiales para aplicar la forma de batallar de la época al juego. La profundidad táctica está bastante bien conseguida, siempre teniendo en cuenta lo sencillo que es, claro. No es comparable jugar un SPQR, un juego de la misma editorial con la que comparte ambientación. Valga como ejemplo la batalla de Zama, que en SPQR puede durar 8 horas o incluso más, y con C&C en una ora escasa. Pero por supuesto, uno es un wargame complejo, una simulación bélica, a una escala más pequeña y con muchas más unidades; y el otro es un wargame ligero y sencillo y fácil de manejar.


C&C: Napoleonics
Editorial: GMT Games
Precio medio: 52€
BGG
Average Rating: 8,00
Geek Rating: 7.145
Wargame Rank: 15

Viendo el éxito que tuvo el ancients, GMT decidió sacar una versión del juego ambientado en las Guerras Napoleónicas, otra de las épocas fetiche para los aficionados a los wargames. El juego básico incluye el ejército francés y el británico, y los escenarios incluidos recorren gran parte de la Campaña peninsular/Guerra de Independencia española. Tuvo una acogida rápida y estupenda, y ya tiene varias ampliaciones de ejércitos para él:
Pack 1: Ejército Español, una expansión necesaria para la campaña peninsular, y así recorrer todas las batallas de la campaña.
Pack 2: Ejército Ruso, para recrear las batallas de la invasión de Rusia por parte de Napoleón.
Pack 3: Ejército Austriaco, las batallas de Francia conra el Imperio Austríaco.
Pack 4: Ejército Prusiano, campaña de 1814, los cien días, y junto con el básico, Waterloo.

Las reglas básicas no tiene muchas diferencias con el Ancients, aunque si hay una serie de reglas especiales para aplicar, que aportan las características de las guerras napoleónicas al juego. Una de las diferencias más lógicas es el disparo y la introducción de la artillería. Los bloques distinguen de forma muy adecuada los diferentes tipos de unidades de los distintos ejércitos de esta época, tanto en características de juego como en los dibujos.

Los franceses listos para la
defensa frente a los británicos
Cualquiera de los dos es válido como introductorio al mundo de los wargames, simplemente escoged el que más os guste. Si tengo algo que reprochar a estos dos juegos, es la redacción del manual. No se puede decir que en general los manuales de GMT sean los mejores del mundo, pero estos en concreto complican inncesariamente un juego asequible. El juego es mucho más sencillo de lo que aparentan las reglas. Un 8,5 les doy a estas dos joyas, son dos de mis juegos favoritos.

Respecto al resto de juegos de la linea podría comentar lo siguiente, remarcando siempre que todos ellos son significativamente más sencillos que los C&C:

- BattleCry: Ambientado en la Guerra Civil Americana, es mucho más sencillo que los dos que he comentado. Quizás hasta demasiado, aunque pueden aplicarse la reglas del C&C: Napoleonics sin apenas problema que logra darle un toque mucho mejor. También hay que destacar que en vez de bloques, tiene miniaturas de plástico, lo cual a muchos de vosotros os puede gustar mucho más. Actualmente podeis conseguir la edición 150 aniversario de la guerra civil, con muchos más escenarios, y realmente merece la pena.
http://boardgamegeek.com/boardgame/88827/battle-cry-150th-civil-war-anniversary-edition

- Memoir '44: Ambientado en la segunda guerra mundial, y con más de diez expansiones para ambientar el juego en los distintos escenarios de la guerra. Peca también de ser quizás excesivamente sencillo, pero siempre interesante.
http://boardgamegeek.com/boardgame/10630/memoir-44

- Battlelore: Borg coge una ambientación fantástica y lo aplica a su juego, logrando otro gran éxito de ventas y de crítica, que también tuvo unas cuantas expansiones. Actualmente tenemos la segunda edición del juego, que pese a que mantiene el espíritu del original, cambia bastante en reglas. Lo hace más rápido y sencillo, e introduce elementos de juego temático, que van muy bien a un juego de ambientación fantástica.
http://boardgamegeek.com/boardgame/25417/battlelore
http://boardgamegeek.com/boardgame/146439/battlelore-second-edition

- Batallas de Poniente: Con el éxito de Canción de Hielo y Fuego, FFG decidió sacar un juego de batallas ambientado en la saga, basándose en las mecánicas del Borg. A final no es más que una versión del Battlelore, pero muy bien realizada y que acaba haciendo un juego bastante redondo y jugable.
http://boardgamegeek.com/boardgame/67492/battles-westeros

El resto de la familia

Si os siguen interesando, o tenéis alguno de los juegos no dejéis de visitar unas webs no oficiales pero repletas de información y escenarios que hacen las delicias de cualquier aficionado de C&C: http://www.ccancients.net/, http://ccnapoleonics.net/, http://ccbattlecry.net/ y http://ccsamuraibattles.net/

Y con esto terminamos el primer artículo de Wargames for Dummies. Espero que lo hayáis disfrutado, y si no pasa nada raro la próxima semana tendréis un nuevo artículo en el que trataremos de más wargames asequibles para todos los públicos.

lunes, 19 de enero de 2015

Domingo mañana, ningún momento es malo

Había que quedar un día más este fin de semana pasado, había un poquito de mono por parte de los jinetes, y a falta de poder quedar el Sábado, pues el Domingo a la mañana no era mal día, tan bueno como otro cualquiera para jugar un par de partiditas ligeras. Así que se montó la mesa, y se sacaron juegos de la ludoteca:

1.- CRISIS TOKYO: 
Una portada muy colorida
Un juego de cartas bastante ligerito y de producción totalmente española. Edge apostó por este juego hace ya 2 años, y aunque creo que es uno de los juegos de caja pequeña (no la más pequeña) dejados de lado por la editorial por aquello de que parece que no se vende muy bien, aguanta un par de partidas graciosas. Está muy destinado a "otakus" y frikis de pro, por sus ilustraciones sobre cómics, películas, series japonesas y frikadas en general, como por ejemplo un Chuck Norris que aparece en una carta caricaturizado. Todo, desde el reglamento hasta la caja, os recordará a los dibujos animados de Marzinguer Z, Campeones o Godzilla.

La caja viene con 110 cartas (en mi opinión de aquí el precio), entre las cuales hay: 24 de distritos de Tokyo, 40 de personajes, 40 de eventos, una carta de favor de los dioses, y 5 de referencia (el juego es de 2 a 5 jugadores). De aquí se montan 3 mazos, uno de personajes, otro de eventos (de estos dos cada jugador roba 3 cartas) y un tercero de distritos del cual se roban 5 boca arriba y se disponen en el centro de la mesa, estos serán los distritos disponibles para arrasar. En el momento en que un jugador arrase 5 distritos se proclamará ganador.
Todo el Manga que queráis, y algo más!!

La mecánica es sencilla, cada jugador tiene 2 acciones por turno que pueden ser utilizadas para hacer las siguientes cosas:
- Robar una carta de personaje (coste 1 acción)
- Robar una carta de evento (coste 1 acción, un jugador solo puede tener 7 cartas en la mano, en el momento en que roba la octava se tiene que descartar inmediatamente)
- Jugar una carta de personaje delante del jugador (coste 1 acción, un jugador solo puede tener 3 cartas jugadas delante suyo de lo que se llama "su reserva")
- Jugar una carta de evento (coste 1 acción, si es un "don" se le agrega a un personaje de la reserva, si es una trama se juega en la mesa, solo puede haber una trama en la mesa, sucesos que se juegan en cualquier momento y se descartan después de ejecutarlos)
- Usar un talento (coste 1 acción, los talentos son las habilidades de los personajes de la reserva del jugador)
- Atacar un distrito (coste 2 acciones, atacar el distrito cuesta TODO el turno del jugador)

Evidentemente al ser el objetivo final del juego "arrasar" con 5 distritos,  la mecánica interesante son los ataques a los distritos. Vale, aquí es donde viene el mojo. 

El anillo de poderes con su dragón!!
En el juego hay 5 esferas que funcionan de una manera muy simple al estilo "piedra, papel, tijera", cada una tiene 2 sobre las que tiene ventaja en forma de bonus, y 2 que tienen ventaja sobre esta.  Cada distrito tiene un dibujito de las esferas y un número a su lado, que es el número que hemos de sobrepasar con las esferas de ataque de los personajes que bajemos de la mano durante el propio ataque (aquí no cuenta la reserva, esa es para defender). Así cuando bajas las cartas y atacas, eliges una de las esferas con las que atacar, y los demás jugadores deciden si defender o no, solo puede defender uno de los demás jugadores, y solo puede defender una vez hasta que vuelve ser su turno. 

Cuando un jugador defiende lo hace exclusivamente con las 3 cartas de su reserva. Una vez elegido el defensor, se comienzan a jugar habilidades o eventos alternándose defensor-atacante-defensor-atacante... En el momento que se dejan de jugar eventos o habilidades, se comparan las esferas y el que supere a la esfera del otro gana. 

-Si gana el defensor, el atacante descarta sus cartas y el atacante roba cartas.
-Si gana el atacante, el defensor descarta las cartas de su reserva que han participado, y el atacante continua contra el distrito, compara la esfera seleccionada con la fuerza necesaria para arrasarlo de la carta, y si supera se la lleva a su reserva.
-Si empatan ambos descartan las cartas implicadas en el combate.

El juego no tiene más, y es así de simple, la carta de "Favor de los dioses" se utiliza como una "ruleta" al principio del juego para ver quién comienza.

Average Rating: 5.65
Geek Rating: 5.492
Board Game Rank: 8653

2.- AGRICOLA
Una portada sencilla, un juego interesante
No sé que queréis que os cuente que no se ha contado ya. Así como el Crisis Tokyo no lo habíamos jugado, y se encuentran pocas cosas sobre él por internet, sobre este podéis buscar y encontrar cualquier cosa: críticas, elogios, reglas explicadas, partidas narradas... y es que Uwe Rosenberg tiene muchos juegos, y cada día saca más, pero este es algo así como su "tarjeta de presentación". 

Agricola es el número 4 en el ranking general de juegos de la BGG. Publicado en español por Homolúdicus, no es para nada dependiente del idioma, y es bien sencillo. Se trata de hacer la mejor granja según el sistema de puntuación del reglamento, sin olvidarte de hacer nada, tienes que tener vacas, ovejas, jabalíes, hortalizas y cereales, no puedes dejar sin utilizar ninguna parcela de terreno y si tienes tiempo, ampliar tu familia lo máximo posible sin dejar de darles de comer cada época de cosecha.

La mecánica es muy sencilla, tu familia consta de un granjero y una granjera, que cada turno pueden hacer 1 sola acción poniéndose en la casilla adecuada, así, si quieres recoger madera, pues a la casilla en la que se almacena la madera, si quieres hacer una habitación, pues primero tendrás que ir a por adobe o piedra además de juncos, y luego poner uno de tus granjeros en la casilla de fabricar una habitación o mejorar una de las que ya tienes.
En plena partida!

Después de un número de rondas, 14 si no recuerdo mal, se procede a puntuar y listo, el que más punto haga gana, el que no tenga algún tipo de animal u hortalizas o cereales, o algún campo sin arar, tendrá que restar puntos. Sencillo en el modo familiar (en el que jugamos) y rápido. Si esto no es suficiente, siempre puedes añadir las cartas de oficios que harán que te de puntos hacer esta o esa otra cosa, o las cartas de adquisiciones menores que harán, entre otras cosas, que tengas la granja más bonita de la partida gracias a esa estantería que has puesto al final del salón :-P

Average Rating: 8.15
Geek Rating: 8.068
Board Game Rank: 4


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS

MUERTE:
La Muerte se cogió vacaciones ese domingo y se fue a tomar unos vinos y unos pintxos por ahí, así que aquí ni pincho ni corto. Dejo a mis compañeros Jinetes al cargo...

HAMBRE:
Hambre, sí, hambre es lo que pasaron mis granjeros, ¿de dónde creíais que venía el nombre? pues de lo que me gustan los euros, y lo mal que se me dan :-P
Crisis Tokyo: os he contado cómo se juega más o menos, y el juego era mío, pero la verdad es que no se merece más de un 5,5. Lo mantengo porque creo que por el momento no tengo nada parecido y la verdad, no ocupa nada, y porque a pesar de todo es un "filler" en el que solo con leer los textos de las ilustraciones ya te ríes un rato. Habrá que darle otro meneo a ver si la cosa mejora o empeora.
Agricola: como dice por ahí alguien (Clint Burton de Vis Lúdica) "Feld es dios, y Uwe su profeta",  yo pienso casi igual. Agricola es uno de los primeros juegos que jugué, de hecho el primer eurogame que jugué y me costó poco comprarme mi copia (culpa de mi amigo Perdicas). Es un juego muy familiar por lo sencillo, y muy interesante para hacer cuentas y más cuentas de puntos, y muy, muy rejugable, ya que el orden en que salen las acciones dentro de las secciones es aleatorio. Para mí era un 8, y sigue siendo un 8, jugamos en hora y media 2 partidas a 3 jugadores, ¿¿qué más se le puede pedir?? pues tenerlo en la ludoteca de por vida :-)

PESTE:
Después de que mi compañero jinete os haya presentado los juegos, me gustaría dar mi opinión sobre los mismos.
Crisis Tokyo: Bien es cierto que el juego es ligero, fácil de aprender su mecánica y rápido a la hora de jugar, quizás demasiado rápido. Me explico,  el juego consiste en atacar los distritos con cartas de "malos" y defenderlos del ataque de los otros jugadores con cartas de "buenos", el problema que yo veo es que los atributos de las carta de los "malos" son tremendamente superiores a los atributos de las cartas de los "buenos", es cuando entran en juego las cartas de eventos para intentar equilibrar la balanza a la hora de defender un distrito y no siempre tendrás la carta idónea para tal cometido.

Tras jugar una partida me dio la sensación de que es mas fácil atacar que defender, a nada que consigas un par de cartas con atributos similares, las lanzas al ataque y el defensor las pasara canutas para hacerte frente.
Quizá porque solo jugamos una partida en su día y se jugo en un plis,espero que en próximas partidas mi impresión cambie a mejor ...voy a darle un provisional 5 a este juego.

Agricola: Era mi primera partida a este juego y debo decir que me agrado bastante jugarlo, a pesar de tener una mecánica sencilla, llega un punto que es complicado llevarla acabo.
Los primeros turnos simplemente te dedicas a recolectar materiales o a preparar el campo para la siembra, pero una vez que tienes planeado una serie de movimientos, es  frustrante ver que los otros jugadores se adelantan a ti..
Me pareció un juego muy ameno, ligero de jugar y fácil de aprender, quizás el punto que menos me gusto fue su sistema de puntuación, el juego penaliza si no has "trabajado" ciertos sectores de la granja, así que no es recomendable dedicarse solo a labrar en campo o criar un solo tipo de animal, incluso el no aumentar el número de granjeros se tiene en cuenta a la hora de ganar puntos, así que es recomendable hacer todo tipo de labores en la granja. Por sus virtudes y sus carencias le voy a dar un 8 a este juego.