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miércoles, 4 de febrero de 2015

Karelia '44: La Unión Soviética saca a Finlandia de la guerra

Introducción Histórica:
Soldados Finlandeses frente a un T-34 soviético destruido
Tras unas conversaciones de paz infructuosas entre la U.R.S.S. y Finlandia, que finalizaron en abril de 1944, Stalin decidió sacar a Finlandia de la guerra con una gran ofensiva. ¿Por qué? Finlandia no era una gran potencia militar, y aunque castigó severamente a las tropas soviéticas en la Guerra de Invierno y en la Guerra de Continuación, luchaba a la defensiva. Pero Stalin, ya en Junio del 44, y con la invasión de Francia en ciernes por parte de los Aliados, quería avanzar hacia Alemania desde el este cuanto antes. Uno de sus problemas era no dejar un flanco al descubierto, ni tener que concentrar allí tropas para evitar un ataque desde Finlandia, con su grueso de ejércitos cientos de kilómetros más al oeste. Por eso, el 9 de junio de 1944 realizó un ataque masivo sobre las posiciones finlandesas en el istmo de Karelia y en el área del Lago Ladoga. 

Todo empezó con una descarga de artillería como pocas se han visto: se calcula que la artillería soviética disparo más de 80.000 obuses sólo en el frente del istmo de Karelia. Ahí comenzó el ataque a la primera línea de defensa finlandesa, la llamada Línea Principal, que fue rápidamente sobrepasada. La segunda línea (Línea VT) fue sobrepasada el sexto día. 

T34 85 capturado a los soviéticos
Hitler, viendo que uno de los aliados que le quedaban en el frente del este podía capitular, decidió enviar refuerzos: la fuerza aérea Kuhlmey, la División de Infantería 122, la Brigada de Asalto 303 y material antitanque. A cambio exigió que Finlandia no volviese a intentar firmar la paz con la U.R.S.S.  El presidente finlandés accedió, pero sólo mientras durase su mandato. De esta forma, Finlandia consiguió contener la ofensiva soviética a principios de Julio, y el frente se estabilizó en las proximidades de la tercera línea de defensa finlandesa, la Línea VKT. Mientras, y desde el día 22 de junio, en la operación Bagration, los soviéticos arrasaban el frente alemán.

Las tres líneas defensivas finlandesas
A partir de entonces se produjeron ciertas batallas menores que no alteraron el frente de forma apreciable, pero la guerra de desgaste estaba acabando con el ya menguado ejército finlandés, el cual no aguantaría otra ofensiva importante como la de principios de Junio. Por ello, el presidente finlandés Ryti decidió dimitir para que el país pudiese entonces negociar la paz de nuevo con la Unión Soviética. A finales de agosto se estableció la mesa de negociación, y la U.R.S.S., probablemente por presión de los aliados, decidió bajar a la mitad las exigencias económicas de compensación para facilitar el armisticio. 

Finalmente, 4 de septiembre de 1944 los finlandeses declararon un alto el fuego, seguido 24 horas después por los soviéticos, y el armisticio entre la Unión Soviética y Finlandia fue firmado el 19 de septiembre.  Con la ofensiva Bagration ya terminada y Finlandia fuera definitivamente de la guerra, Stalin ya podía concentrarse sólo en Alemania, su verdadero objetivo.


El mapa de juego, donde también se pueden apreciar
las tres lineas de defensa. Los soviéticos comienzan al
sureste, mientras que los finlandeses entre la primera
y segunda linea.
El Juego:
Karelia 44 es un juego a escala operacional que recrea la ofensiva soviética en el Istmo de Karelia en junio de 1944, la última campaña de la Guerra de Continuación entre Finlandia y la Unión soviética. Pertenece a serie SCS (Standard Combat Series) de la editorial MMP, que se caracteriza por ser una de las líneas más sencillas y asequibles que se pueden encontrar en el mercado. Hablaremos de ella en nuestra sección Wargames for Dummies en las próximas semanas.  El juego representa el frente de Karelia, y sus tres líneas de defensa durante la ofensiva soviética de junio del 44. Intentaré hablar más de este juego, y de las vicisitudes de la partida que he jugado, que de la línea SCS en general ya que la trataremos en profundidad en la mencionada sección.

Desde el punto de vista finlandés la cosa se ve difícil. Simplemente viendo la cantidad de tropas que despliega la URSS con respecto a las finlandesas, se ve que es una guerra perdida. Sólo aprovechando las líneas de defensa, la especial capacidad artillera y la mayor movilidad de las tropas finlandesas se puede ralentizar el avance soviético lo suficiente. El soviético en cambio ha de aprovechar su mayor poder militar y sus Ofensivas Preparadas para asestar golpes demoledores en los puntos de defensa finlandeses y avanzar así tomando los puntos clave con puntos de victoria cuanto antes.

El final de juego. Una vez que la
Paciencia del Jefe llega a cero,
se acaba la partida. Todos sabemos
lo paciente que era Stalin...
Lo primero a destacar del juego es su aleatoriedad en muchos aspectos. No hay un número de turnos establecido sino que todo depende de un marcador, la Paciencia del Jefe. Representa cuánto tiempo Stalin permite que dure la ofensiva antes de pararla y evaluar al general en jefe. Una tirada a principio de cada turno soviético determina si baja un punto o se mantiene, y puede elevarse un punto sobrepasando cada una de las líneas de defensa finlandesas o retirando tropas del frente (que irían a parar a la reserva o a apoyar a la operación Bagration). Una partida puede así durar tan poco como dos horas (incluso menos) o alargarse hasta las cuatro o cinco, lo cual hace que sea un wargame muy rejugable, ya que cada partida va a ser totalmente distinta.

Aleatoria también es la llegada de refuerzos finlandeses. Mientras que los soviéticos reciben seis unidades por turno, los finlandeses reciben tres grupos de refuerzos dependiendo de la tirada de un dado. Cada turno se tira un d6 y con un resultado de 5 o 6 entra un grupo de refuerzo. Un 33% de posibilidades, por lo que cada tres turnos de media entrarían refuerzos… Bien, en mi caso, en toda la partida (7 turnos finlandeses) no me llegó un solo refuerzo.

Otra característica distintiva de este juego son las Ofensivas Preparadas soviéticas. Cada tres turnos mínimo (y tres veces en total) los soviéticos pueden lanzar una Ofensiva Preparada, con descargas de artillería más contundentes, ataques más potentes, y mayor movilidad de las tropas. Son esenciales para el jugador soviético, que ha de exprimirlas a fondo, y saber cuándo usarlas.

Soldados finlandeses
Respecto a los ejércitos, el finlandés es un ejército pequeño, pero móvil, que puede mover en parte incluso en la fase soviética. También permite mover y disparar artillería (la fase de disparo de artillería y movimiento es una sola para el finlandés), muy útil para desorganizar las tropas soviéticas y reducir su fuerza de ataque, mientras posiciona mejor sus unidades. Sólo los finlandeses pueden usar los beneficios de las líneas de defensa, que duplican su valor defensivo, además de mantener un control importante en los hexágonos adyacentes de la línea. Los soviéticos en cambio representan una enorme marea roja. El 21 y 23 ejército y todos sus refuerzos van desplazándose por el mapa como un tsunami se tratara, golpeando el frente finlandés… pero es un tsunami lento, muy lento, y con poca movilidad. Son tantas unidades, y en un terreno complicado como es el de Finlandia, que casi su única opción es viajar por carretera o ferrocarril, y se colapsan con facilidad. Mientras transcurría la partida comentamos ambos jugadores, que en esta ofensiva la logística e intendencia soviética tenía que ser casi más importante que las propias unidades de batalla.

Las tropas soviéticas avanzan hacia la segunda linea,
mientras los finlandeses ocupan parte de ella
listos para la defensa.
La partida terminó al comenzar el  8º turno soviético… A Stalin se le acabó la paciencia, y decidió parar la ofensiva, cuando estaba a punto de romper por completo la segunda línea finlandesa. Solo quedaban defensas en tres puntos de la Línea VT, y estaban tan exhaustas que no hubieran aguantado un ataque más… El resto del mapa estaba limpio de unidades finlandesas. No habiendo recibido ningún refuerzo, el camino hacia el norte quedaba libre para el ejército soviético… Supongamos que el Alto Mando finlandés vista la ofensiva brutal soviética, decidió reforzar la tercera línea de defensa VKT, asignando el grueso de unidades a ella, y dejando el resto para simplemente retrasar a los soviéticos lo más posible. En términos de juego los finlandeses ganaron la partida holgadamente al mantener más hexágonos con puntos de victoria bajo su control; en términos de la campaña, acordamos ambos jugadores que la partida representaría unas tablas. Como mucho provocarían unas mejores condiciones para Finlandia en el inminente tratado de paz.

Lo mejor para mí del juego es su sencillez y agilidad, al igual que casi toda la serie, aunque para el jugador soviético se hace muy lenta  su fase de movimiento. Tiene muchas unidades en un terreno que no le facilita el desplazamiento, y hace que tarde mucho. En cambio los finlandeses tiene pocas unidades y mucho más móviles en general, por lo que al final, un turno soviético dura cuatro veces más que uno finlandés.  Lo cual puede hacer el juego tedioso para el soviético, que tiene que mover muchas unidades, pero también tedioso para el finlandés que la mayor parte de la partida está esperando al jugador soviético. El juego es un gran candidato para jugarlo en solitario y recrear la campaña, y recomendaría jugarlo así alguna vez si os gusta recrear batallas en solitario (pese a que siempre es mejor jugar los wargames contra otro jugador). Por otro lado la aleatoriedad en los refuerzos finlandeses y en la paciencia de Stalin y la duración del juego, hace a la vez que sea muy rejugable, pero puede ser muy frustrante. En mis carnes viví no recibir refuerzos en toda la partida, y si las tiradas de paciencia del jefe no hubieran cumplido la media  y hubieran alargado más la partida, hubiera sido imposible sostener el frente. En resumen, un juego con una valoración de 7 para mí, con su mayor cualidad siendo la misma que su mayor problema, la aleatoriedad.


Karelia '44
Editorial: MMP
Precio medio: 35€
BGG
Average Rating: 7.44
Geek Rating: 5.674
Wargame Rank: 686

martes, 27 de enero de 2015

Battlelore Segunda edición, cuando 2 son suficientes

Una portada muy llamativa, no??
Y es que cuando quedas con un amigo y tienes un par de horas por delante, qué mejor que jugar un juego para 2 de enfrentamiento directo??? Ya que La Muerte nos está preparando un par de entradas sobre wargames para iniciarse, y que la caja estaba ya abarrotándose de polvo, pues decidimos sacar uno bien ligero: Battlelore segunda edición. La diferencia más inmediata que se puede sacar con la primera edición es que este está ambientado en Terrinoth, ese mundo de fantasía de FFG, en lugar de la fantasía medieval "clásica" en la que estaba ambientado su predecesor.

El juego es realmente vistoso, las miniaturas son muy detalladas y "bonitas" (si, lo digo entre comillas, los demonios son todo lo feos que deben ser, jejejeje), y el arte gráfico me parece elaborado, pero todo esto es muy subjetivo, hablemos de cómo se juega desde la preparación del tablero hasta los puntos de victoria.

Si ya habéis probado el juego en su primera edición, sabréis que es un juego directo, sin medias tintas, un tablero hexagonal separado en flanco izquierdo, derecho y centro, y 2 bandos con hexágonos con tipos de terreno que se ponen para cada uno de sus escenarios según el elegido, y a dar castañazos a troche y moche. 

Justo después del despliegue, huestes listas!!
Cada jugador toma los componentes de su bando, las cartas de despliegue, más unas 11 cartas de despliegue de "peleles", 7 cartas de escenario, cartas de definición de unidad, las miniaturas de unidades, y las cartas de "lore" que en esta edición son propias por bando. Cada jugador se sienta en uno de los lados del tablero y selecciona una carta de escenario, en la que se especifica cómo conseguir puntos de victoria, y la orografía de su lado del tablero, así como en qué hexágonos en los que es posible desplegar las unidades. Estas cartas también definen quién será el jugador inicial para la partida. 

En pleno juego, repartido estopa!
Después de seleccionar la carta de escenario, cada jugador dispone de 50 puntos para gastar comprando sus unidades, así que toma en su mano las cartas pequeñas (tamaño "americano mini" para más señas), las de unidades y las de "peleles", gasta los 50 puntos y rellena el resto de posibles hexágonos donde puede desplegar unidades con cartas de "peleles". Es en este momento, cuando se dan la vuelta a las cartas y se muestra dónde están las unidades y se sustituyen las cartas por las miniaturas de unidades. Si los jugadores no han gastado todos los puntos, roban tantos puntos de "lore" como puntos no estén gastados, y cada uno toma en su mano 4 cartas del mazo común de órdenes.

El juego se desarrolla de una manera muy, pero que muy sencilla, gastar una carta de orden, activar las unidades que permita esa carta (las cartas por lo general indican en qué flanco deben estar las unidades que se activen), las unidades mueven, y atacan, se realizan contraataques en combate cuerpo a cuerpo, y se retiran las bajas. Al finalizar el turno, se roba una carta de orden, se realiza la fase de "lore" realizando una de las 3 acciones (robar 2 cartas y tomar una, robar una carta y un punto de lore, o robar 2 puntos de lore), y se roban los puntos de victoria si se cumple alguna de las condiciones de la carta de escenario. Una vez realizado todo esto, juega el siguiente jugador, así hasta que termina la partida.

Si al comienzo de un turno del jugador inicial, uno de los 2 jugadores ha conseguido al menos 16 puntos, se comprueba cuál de los 2 tiene más puntos de victoria y ese es el vencedor. 

Dados especiales. Solo 4 en la caja, pocos para mi gusto...
Uno de los puntos más interesantes de este juego son los ataques (como es normal), que se realizan con dados especiales, que indican si se causa una baja, si se obliga a la unidad a retirarse, si se realiza la acción especial de la unidad, o si simplemente se roba un punto de "lore".

Otro punto que es muy, pero que muy decisivo son las cartas de "lore" (como es lógico, recordemos que el juego se llama Battlelore). Estas cartas indican cuando se han de jugar y el coste en puntos de "lore" que tienen. Estas cartas hacen cosas tan interesantes como poner trampas en el tablero, sanar unidades completas, o activar unidades extra durante el turno, y realmente pueden ser decisivas (como lo fueron en la partida que jugamos).

Poco más que decir de manera objetiva sobre el juego... tiene un precio elevado (bastante elevado, la verdad, unos 70 euros), la rejugabilidad es muy alta, entre los 49 escenarios posibles que tiene, y que en cada partida se deciden qué unidades poner y dónde poner de todos los hexágonos posibles, hacen que aunque nos duela, los 70 euros estén bien invertidos.


DATOS DEL JUEGO
Editorial: Edge Ent/Fantasy Flight Games
Precio medio: 70€
BGG
Average Rating: 8.20
Geek Rating: 7.248
Board Game Rank: 142


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS 

HAMBRE:
Bueno, qué queréis que os diga?? tengo casi todo lo que salió de la primera edición a falta de 2 expansiones, además tengo todo lo que salió de Runebound a falta de 2 expansiones también, este juego tenía mi nombre en la portada.

Creo que la simplificación hace que el juego sea más accesible, este tiene unas 20 páginas de reglas, su predecesor tenía más de 40, aunque para nuestro gusto había ciertas cosas ambiguas que decidimos sobre la marcha de mutuo acuerdo (al final lo importante es pasarlo bien). Además las diferencias no son tantas, y si has jugado al anterior (o incluso a algún otro con el mismo sistema de Richard Borg) no te costará nada meterte en la faena.

Para mí sigue siendo un 7, por debajo de la primera edición, pero un 7 a fin de cuentas, con mucha rejugabilidad y horas de juego, la única pega que le pongo, por poner alguna, es el abandono del juego por parte de la editorial FFG, sacaron la caja grande, una aplicación de iPad con el mismo juego, y un año después espero que saquen más miniaturas, cuando podrían incluso sacar facciones nuevas de las que pueblan Terrinoth, pero bueno... esto no quita para que los "leuros" invertidos estén bien invertidos y lo vayamos a jugar más veces.

MUERTE:
Ya comenté en un post anterior que soy fan de Richard Borg y su serie de juegos, y pese a que me gustan más aquellos con ambientación histórica, los Battlelore tampoco están mal. De lo que te das cuenta nada más comenzar es de su sencillez. En comparación con los Commands & Colors son mucho más sencillos y directos... Lo cual no es intrínsecamente malo, pero si hay momentos en el que el juego adolece de simplicidad. Las cartas de Lore (acciones especiales, magia, y cosas así) son el toque que le dan al juego su 'carisma'. Sin ellas, el juego sí que pecaría de simplista.

Respecto a la edición en sí... Es de FFG, qué más queréis que os diga. Minis de plástico por doquier (bastante conseguidas, la verdad), diseño gráfico excelente y material de buena calidad.

Pero (casi todo tiene un pero) la redacción de las reglas, y su 'orden' es algo a mejorar. No entiendo la moda de FFG de dividir las reglas en dos cuadernillos, uno con el reglamento, y otro con los términos/palabras clave de juego. Supongo que lo harán para simplificar y allanar la curva de aprendizaje, pero para mí es muy lioso. Se pierde mucho tiempo buscando, y pensando en cómo o bajo qué palabra clave habrá puesto el redactor esta o aquella regla.

¿Mi puntuación? Un 7... Es divertido, bueno y ágil, pero igual se me queda algo corto en ocasiones. Tengo ganas de que El Hambre me saque el Battlelore 1ª, que me dice que me va a gustar bastante más.

PESTE:
Hace tiempo que jugué a este juego con mi compañero GUERRA y debo decir que me agrado mucho su sistema de juego, bien es verdad que no siempre vas a tener la posibilidad de hacer lo que te gustaría cada turno, pues el sistema de "mover las tropas" es bastante aleatorio.

Dispones de una mano de cartas que las juegas según tus necesidad, unas cartas te indican en que zona del tablero puedes mover tus tropas y otras cartas te permiten activar habilidades para tus tropas o para fastidiar a las tropas del contrario. Recuerdo que la partida que jugué fue muy reñida y divertida, cada jugador intenta completar su misión mientras le entorpece al contrario y resulta que el mata mata no es algo indispensable en el juego.
Quizá el punto mas complicado que tiene el juego es la forma en que las reglas esta redactadas, recuerdo una pequeña bronca que montamos a la hora de interpretar y usar una regla, espero que en la versión traducida este mas clara la cosa (ejem ejem...).

Resumiendo, es un juego vistosos, los materiales son de buena calidad (las miniaturas son preciosas), las reglas son sencillas de aprender (quizá alguna sea un pelin mas complicada).
Es una pena lo abandonado que esta el juego de expansiones, alguna raza mas no le vendría mal, aún así, yo le doy un 7,5, me gusto mucho en su día y como ya esta en castellano seguramente me lo comprare mas pronto que tarde.

lunes, 19 de enero de 2015

Domingo mañana, ningún momento es malo

Había que quedar un día más este fin de semana pasado, había un poquito de mono por parte de los jinetes, y a falta de poder quedar el Sábado, pues el Domingo a la mañana no era mal día, tan bueno como otro cualquiera para jugar un par de partiditas ligeras. Así que se montó la mesa, y se sacaron juegos de la ludoteca:

1.- CRISIS TOKYO: 
Una portada muy colorida
Un juego de cartas bastante ligerito y de producción totalmente española. Edge apostó por este juego hace ya 2 años, y aunque creo que es uno de los juegos de caja pequeña (no la más pequeña) dejados de lado por la editorial por aquello de que parece que no se vende muy bien, aguanta un par de partidas graciosas. Está muy destinado a "otakus" y frikis de pro, por sus ilustraciones sobre cómics, películas, series japonesas y frikadas en general, como por ejemplo un Chuck Norris que aparece en una carta caricaturizado. Todo, desde el reglamento hasta la caja, os recordará a los dibujos animados de Marzinguer Z, Campeones o Godzilla.

La caja viene con 110 cartas (en mi opinión de aquí el precio), entre las cuales hay: 24 de distritos de Tokyo, 40 de personajes, 40 de eventos, una carta de favor de los dioses, y 5 de referencia (el juego es de 2 a 5 jugadores). De aquí se montan 3 mazos, uno de personajes, otro de eventos (de estos dos cada jugador roba 3 cartas) y un tercero de distritos del cual se roban 5 boca arriba y se disponen en el centro de la mesa, estos serán los distritos disponibles para arrasar. En el momento en que un jugador arrase 5 distritos se proclamará ganador.
Todo el Manga que queráis, y algo más!!

La mecánica es sencilla, cada jugador tiene 2 acciones por turno que pueden ser utilizadas para hacer las siguientes cosas:
- Robar una carta de personaje (coste 1 acción)
- Robar una carta de evento (coste 1 acción, un jugador solo puede tener 7 cartas en la mano, en el momento en que roba la octava se tiene que descartar inmediatamente)
- Jugar una carta de personaje delante del jugador (coste 1 acción, un jugador solo puede tener 3 cartas jugadas delante suyo de lo que se llama "su reserva")
- Jugar una carta de evento (coste 1 acción, si es un "don" se le agrega a un personaje de la reserva, si es una trama se juega en la mesa, solo puede haber una trama en la mesa, sucesos que se juegan en cualquier momento y se descartan después de ejecutarlos)
- Usar un talento (coste 1 acción, los talentos son las habilidades de los personajes de la reserva del jugador)
- Atacar un distrito (coste 2 acciones, atacar el distrito cuesta TODO el turno del jugador)

Evidentemente al ser el objetivo final del juego "arrasar" con 5 distritos,  la mecánica interesante son los ataques a los distritos. Vale, aquí es donde viene el mojo. 

El anillo de poderes con su dragón!!
En el juego hay 5 esferas que funcionan de una manera muy simple al estilo "piedra, papel, tijera", cada una tiene 2 sobre las que tiene ventaja en forma de bonus, y 2 que tienen ventaja sobre esta.  Cada distrito tiene un dibujito de las esferas y un número a su lado, que es el número que hemos de sobrepasar con las esferas de ataque de los personajes que bajemos de la mano durante el propio ataque (aquí no cuenta la reserva, esa es para defender). Así cuando bajas las cartas y atacas, eliges una de las esferas con las que atacar, y los demás jugadores deciden si defender o no, solo puede defender uno de los demás jugadores, y solo puede defender una vez hasta que vuelve ser su turno. 

Cuando un jugador defiende lo hace exclusivamente con las 3 cartas de su reserva. Una vez elegido el defensor, se comienzan a jugar habilidades o eventos alternándose defensor-atacante-defensor-atacante... En el momento que se dejan de jugar eventos o habilidades, se comparan las esferas y el que supere a la esfera del otro gana. 

-Si gana el defensor, el atacante descarta sus cartas y el atacante roba cartas.
-Si gana el atacante, el defensor descarta las cartas de su reserva que han participado, y el atacante continua contra el distrito, compara la esfera seleccionada con la fuerza necesaria para arrasarlo de la carta, y si supera se la lleva a su reserva.
-Si empatan ambos descartan las cartas implicadas en el combate.

El juego no tiene más, y es así de simple, la carta de "Favor de los dioses" se utiliza como una "ruleta" al principio del juego para ver quién comienza.

Average Rating: 5.65
Geek Rating: 5.492
Board Game Rank: 8653

2.- AGRICOLA
Una portada sencilla, un juego interesante
No sé que queréis que os cuente que no se ha contado ya. Así como el Crisis Tokyo no lo habíamos jugado, y se encuentran pocas cosas sobre él por internet, sobre este podéis buscar y encontrar cualquier cosa: críticas, elogios, reglas explicadas, partidas narradas... y es que Uwe Rosenberg tiene muchos juegos, y cada día saca más, pero este es algo así como su "tarjeta de presentación". 

Agricola es el número 4 en el ranking general de juegos de la BGG. Publicado en español por Homolúdicus, no es para nada dependiente del idioma, y es bien sencillo. Se trata de hacer la mejor granja según el sistema de puntuación del reglamento, sin olvidarte de hacer nada, tienes que tener vacas, ovejas, jabalíes, hortalizas y cereales, no puedes dejar sin utilizar ninguna parcela de terreno y si tienes tiempo, ampliar tu familia lo máximo posible sin dejar de darles de comer cada época de cosecha.

La mecánica es muy sencilla, tu familia consta de un granjero y una granjera, que cada turno pueden hacer 1 sola acción poniéndose en la casilla adecuada, así, si quieres recoger madera, pues a la casilla en la que se almacena la madera, si quieres hacer una habitación, pues primero tendrás que ir a por adobe o piedra además de juncos, y luego poner uno de tus granjeros en la casilla de fabricar una habitación o mejorar una de las que ya tienes.
En plena partida!

Después de un número de rondas, 14 si no recuerdo mal, se procede a puntuar y listo, el que más punto haga gana, el que no tenga algún tipo de animal u hortalizas o cereales, o algún campo sin arar, tendrá que restar puntos. Sencillo en el modo familiar (en el que jugamos) y rápido. Si esto no es suficiente, siempre puedes añadir las cartas de oficios que harán que te de puntos hacer esta o esa otra cosa, o las cartas de adquisiciones menores que harán, entre otras cosas, que tengas la granja más bonita de la partida gracias a esa estantería que has puesto al final del salón :-P

Average Rating: 8.15
Geek Rating: 8.068
Board Game Rank: 4


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS

MUERTE:
La Muerte se cogió vacaciones ese domingo y se fue a tomar unos vinos y unos pintxos por ahí, así que aquí ni pincho ni corto. Dejo a mis compañeros Jinetes al cargo...

HAMBRE:
Hambre, sí, hambre es lo que pasaron mis granjeros, ¿de dónde creíais que venía el nombre? pues de lo que me gustan los euros, y lo mal que se me dan :-P
Crisis Tokyo: os he contado cómo se juega más o menos, y el juego era mío, pero la verdad es que no se merece más de un 5,5. Lo mantengo porque creo que por el momento no tengo nada parecido y la verdad, no ocupa nada, y porque a pesar de todo es un "filler" en el que solo con leer los textos de las ilustraciones ya te ríes un rato. Habrá que darle otro meneo a ver si la cosa mejora o empeora.
Agricola: como dice por ahí alguien (Clint Burton de Vis Lúdica) "Feld es dios, y Uwe su profeta",  yo pienso casi igual. Agricola es uno de los primeros juegos que jugué, de hecho el primer eurogame que jugué y me costó poco comprarme mi copia (culpa de mi amigo Perdicas). Es un juego muy familiar por lo sencillo, y muy interesante para hacer cuentas y más cuentas de puntos, y muy, muy rejugable, ya que el orden en que salen las acciones dentro de las secciones es aleatorio. Para mí era un 8, y sigue siendo un 8, jugamos en hora y media 2 partidas a 3 jugadores, ¿¿qué más se le puede pedir?? pues tenerlo en la ludoteca de por vida :-)

PESTE:
Después de que mi compañero jinete os haya presentado los juegos, me gustaría dar mi opinión sobre los mismos.
Crisis Tokyo: Bien es cierto que el juego es ligero, fácil de aprender su mecánica y rápido a la hora de jugar, quizás demasiado rápido. Me explico,  el juego consiste en atacar los distritos con cartas de "malos" y defenderlos del ataque de los otros jugadores con cartas de "buenos", el problema que yo veo es que los atributos de las carta de los "malos" son tremendamente superiores a los atributos de las cartas de los "buenos", es cuando entran en juego las cartas de eventos para intentar equilibrar la balanza a la hora de defender un distrito y no siempre tendrás la carta idónea para tal cometido.

Tras jugar una partida me dio la sensación de que es mas fácil atacar que defender, a nada que consigas un par de cartas con atributos similares, las lanzas al ataque y el defensor las pasara canutas para hacerte frente.
Quizá porque solo jugamos una partida en su día y se jugo en un plis,espero que en próximas partidas mi impresión cambie a mejor ...voy a darle un provisional 5 a este juego.

Agricola: Era mi primera partida a este juego y debo decir que me agrado bastante jugarlo, a pesar de tener una mecánica sencilla, llega un punto que es complicado llevarla acabo.
Los primeros turnos simplemente te dedicas a recolectar materiales o a preparar el campo para la siembra, pero una vez que tienes planeado una serie de movimientos, es  frustrante ver que los otros jugadores se adelantan a ti..
Me pareció un juego muy ameno, ligero de jugar y fácil de aprender, quizás el punto que menos me gusto fue su sistema de puntuación, el juego penaliza si no has "trabajado" ciertos sectores de la granja, así que no es recomendable dedicarse solo a labrar en campo o criar un solo tipo de animal, incluso el no aumentar el número de granjeros se tiene en cuenta a la hora de ganar puntos, así que es recomendable hacer todo tipo de labores en la granja. Por sus virtudes y sus carencias le voy a dar un 8 a este juego.

viernes, 16 de enero de 2015

Primeros juegos del 2015: Star Realms, Venetia y Concordia

Primera entrada comentando juegos y como siempre, el año lo empezamos sin rol alguno, igual que terminamos el pasado año. Pero juegos de tablero y wargames, los que quierais... Esto es a lo que jugamos el viernes pasado.

La cajita del juego
1.- STAR REALMS: uno de los juegos de moda. Un deckbuilding de combate entre naves, rápido, fácil, adictivo y sangriento. Muy recomendable la verdad, y asequible. El mazo para dos jugadores por unos 14 o 15 euros con casi 130 cartas. Se puede jugar hasta seis personas, pero necesitas un mazo por cada dos personas que jueguen. Es decir, para cuatro jugadores, has de comprar dos mazos. Uno de sus pocos problemas es una de sus propias ventajas: Al ser tan rápido, divertido y adictivo hace que juegues muchas partidas seguidas o en poco tiempo, y puedes quemar el juego rápidamente. Aun no lo hemos probado con varios jugadores, pero a dos funciona muy bien

Las reglas son muy sencillas: cada jugador empieza con un mazo de juego de diez cartas (8 exploradores que proporcionan un punto de comercio y dos Vypers que hacen un punto de daño). En el medio de los dos jugadores se despliega el mazo de comercio con las cartas para ir comprando de las cuatro facciones existentes. Se revelan cinco cartas para poder comprar, además de diez cartas de exploradores 'avanzados' que proporcionan 2 de comercio. El primer jugador roba tres cartas, el segundo cinco, colocan sus marcadores de Autoridad (a.k.a. la vida de cada jugador) en 50 y se comienza a jugar . Los jugadores pueden usar tantas cartas de la mano como quieran sin coste alguno para usar los puntos de comercio, los puntos de daño o las habilidades propias de cada nave o base, y comprar así cartas del mazo de comercio que incorporan a su descarte, o hacer daño al contrincante o a sus naves. Después de que haya usado las cartas de su mano, se descartan todas las cartas en mesa que no sean Bases (todas las naves que se hayan bajado) y lo que pueda quedar de su mano, y coge otras cinco cartas, cediendo el turno al contrario.

Así explicado parece un chorrijuego mayúsculo, pero tiene más miga que eso. Saber comprar las naves y bases adecuadas, aprovechar los combos de las facciones y saber cuándo destruir tus propias naves para provechar su habilidad especial o retirarlas del mazo para agilizarlo, hacen que el juego sea más profundo de lo que parece a simple vista. Para que os hagáis una idea las cuatro facciones que hay son las siguientes:

Cartas Federación de Comercio
Cartas Blob









- Federación de comercio: Los humanos normales, por decirlo de alguna forma. Especialistas en conseguir puntos de comercio y en recuperar Autoridad.
- Los Blobs: Criaturas extrañas con naves medio biológicas. Especialistas en robar cartas del mazo para agilizarlo además de hacer daño.
- El Imperio Estelar: Mola el nombre, ¿eh? Pues son los especialistas en hacer daños masivos (en la última partida logré hacer 29 puntos de daño en una sola mano) y en quitar cartas de la mano al rival.
- Culto Máquina: Humanos que debido a su aislamiento han evolucionado en robótica. Muy adaptables a las otras facciones y especialistas en quitar cartas del mazo propio para agilizarlo.

Cartas Imperio Estelar
Cartas Culto Máquina









Si queréis probarlo (aunque no es ni de lejos lo mismo que jugarlo en mesa) hay una aplicación del juego disponible en la Play Store y en la App Store.

DATOS DEL JUEGO
Editorial: White Wizard Games
Precio medio: 14€
BGG
Average Rating: 7.78
Geek Rating: 7.436
Board Game Rank: 74


Portada de la edición americana
2.- VENETIA: El juego se situa en el auge y caída de Venecia como imperio comercial desde el siglo IX al XVIII. Durante tres fases de juego (auge, apogeo y declive) los jugadores, como líderes de una familia patricia de Venecia, intentan conseguir poder, fortuna e influencia por todo el mediterráneo. Pero no sólo los jugadores han de competir entre ellos, sino también contra el resto de potencias del Mare Nostrum, desde el reino de Aragón, al Imperio bizantino, o el austro-húngaro. Un juego que nos gustó a todos, sencillo de jugar pero con mucha profundidad y que deja un sabor de boca histórico muy intenso (cosa que nos gusta a la mayoría). Pese a que cometimos un error durante toda la partida y no causó mayor problema en juego, éste hubiera mejorado considerablemente. Un señor juegazo ideal para cuatro jugadores.

Enfrascados en el juego... Empezaba la tensión
Venetia se divide en distintas fases. Pero primero y antes de empezar se elije un Dux entre los jugadores como si de un juego de apuestas se tratase. Cada jugador coge una de sus cartas de acción (que contiene un número de ducados) y un aspirante a Dux de sus cartas de familia (con un número de influencia) de forma oculta. Se revelan y se suman los valores de influencia y los ducados y el que más tenga es elegido el primer Dux. Éste recibe un número de acciones de Dux dependiendo del número de jugadores y tira los dados de acción generando así una reserva de dados/acciones para la partida.

Fase 1: Descubrir cartas de amenaza.
Si la reserva de dados de acción está vacía se descubren cartas de amenaza. Una en el periodo de Auge, dos en el Apogeo y tres en el Declive. Estas cartas mostraran en qué zona pueden salir flotas enemigas, en que regiones surgen o cambian potencias enemigas, y como avanza el control del mediterráneo de las potencias enemigas respecto al poder de Venecia.

Fase 2: Elegir un dado de acción.
El jugador elige uno de los dados que queden en la reserva. Estos dados pueden de acciones comerciales (dados amarillos/dorados), diplomáticas (dados marrones/cobre) o militares (dados grises/plateados). Además estos dados pueden dar como resultado en sus caras: Realizar dos acciones del tipo del dado y coger una carta de acción, realizar tres acciones o realizar cuatro acciones y que el resto de jugadores cojan una carta. Si se roba una carta el jugador puede elegir entre quedársela o usarla inmediatamente para conseguir votos para la elección del siguiente Dux.

El tablero tiene un precioso diseño del Mar Mediterraneo
Fase 3: Realizar la acción.
Las acciones sirven pare crear rutas marítimas que permitan a Venecia llegar a todos los puntos del mediterráneo, para influir en las colonias comerciales esparcidas o para eliminar flotas enemigas dependiendo del tipo de dado que se escoja. El dado comercial permite asignar un solo cubo de influencia por acción en cualquier colonia en la que se tenga ruta marítima; el diplomático permite poner tantos cubos como acciones queden disponibles en una sola colonia; y el militar además de influir por la fuerza en las colonias, permite quitar flotas enemigas del mapa.


Fase 4: Elegir un nuevo Dux
Si el actual Dux no tiene ya puntos de Dux disponibles, se procede a la elección del siguiente Dux.

La partida sigue así un número indeterminado de turnos, que dependen de lo rápido que aumente el poder de Venecia y el de las potencias enemigas.

DATOS DEL JUEGO
Editorial: Devir/Giochi Uniti
Precio medio: 45€
BGG
Average Rating: 7.06
Geek Rating: 5.762
Board Game Rank: 2863


Portada
3.- CONCORDIA: +Iqasc IO  y un servidor estuvimos hablando del juego y de la buena pinta que tenía, y +Jan Cantor nos confirmó las impresiones. Un juego de comercio y construcción ambientado en la Roma Imperial para hasta 4 personas (jugando el mapa de la península itálica) o hasta 5 (jugando el mapa del mar mediterráneo). Comentamos que el tema de gestión de mano y compra de cartas recordaba al Lewis & Clark y el tema de construcción de casas comerciales recordaba algo al Alta Tensión. Un juego de reglas muy sencillas pero intenso en mesa. No es un derritecerebros como el Terra Mystica o el Through the Ages, pero si calienta la sesera bastante. Su único defecto, y en parte virtud, es que el recuento de puntos se hace exclusivamente al final de la partida, por lo que en ningún momento sabes tú puntuación ni la de los demás. En ese sentido juegas un poco a ciegas, pero eso hace que en la partida no sólo estés atento a tus acciones y calcules aproximadamente tus puntos, sino que has de intentar hacer lo mismo con el resto de jugadores para intentar controlar su puntuación.

Primeros pasos en la partida, parecía fácil en juego en
este punto... hasta que se empezó a complicar de lo lindo.
Las reglas del Concordia no pueden ser más sencillas. El tablero de juego representa a Italia o al Mare Nostrum con una serie de ciudades. Al comenzar la partida se asignan a esas ciudades aleatoriamente un grupo de fichas que marcan qué produce esa ciudad (ladrillo, trigo, herramientas, vino o telas), y comenzando en Roma los jugadores representan comerciantes que se expanden por el mapa.

Cada jugador tiene un mazo de cartas y al jugarlas, cada una de ellas permite efectuar una acción distinta: Comprar nuevas cartas, comerciar con los productos que tiene el jugador, mover colonos y construir casas en las ciudades, recolectar cierto tipo de bien,  recuperar el mazo de descarte y subirlo de nuevo a la mano, etc.

Y no tiene mucho más, todo el juego reside en las cartas, en la gestión de tu mano y en expandirse por el mapa poniendo casas de comercio en las ciudades. Pero estas reglas que parecen que no tienen complicación alguna, hacen que toda la complejidad esté en la mesa, teniendo que elegir una sola acción entre muchas posibles mientras haces sumas y restas mentales sin parar.

Foto de los componentes del juego (excepto las piezas de madera)
y las dos caras del tablero

DATOS DEL JUEGO
Editorial: Ediciones MasQueOca/PD-Verlag
Precio medio: 40€
BGG
Average Rating: 7.83
Geek Rating: 7.440
Board Game Rank: 72


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS

MUERTE:
Además de lo expuesto anteriormente, quiero puntualizar que personalmente, de los tres, me quedo curiosamente con el de menor puntuación de la BGG, el Venetia, por la temática histórica y su agilidad. Me suelen gustar más los juegos históricos, y extrañamente éste paso totalmente desapercibido para mí cuando lo publicó Devir. Un pedazo de 8 de un jugador al que le encantan los históricos, que quizás en otra ambientación no le hubiera dado tanta puntuación.
Pero mi elección no desmerece en absoluto al Concordia que es uno de los mejores juegos que he jugado en la última época. Para mí un 7,5 mínimo, aunque podría subir a un 8 en la siguiente partida si no lo hubiera jugado un viernes a la tarde noche, tras dos partidas de Star Realms y una al Venetia.
Y el Star Realms, que es muy divertido, y ágil se queda con un 7. Le pondría algo más, de hecho en la BGG le puse más puntuación la primera vez que lo jugué, pero igual empiezo a quemarlo un poco o se me hace un poco simple comparado con los otros dos.
Tres grandes juegos, muy distintos entre ellos, pero con cabida todos ellos en casi cualquier ludoteca... y en la mía sin dudarlo.

GUERRA:
Star Realms: Lo desconocía por completo. Me lo pusieron delante de la mesa y en 10 minutos ya sabía cómo jugar al juego. Es realmente sencillo. No por ello deja de tener miga. En esencia es un juego de concatenar combos, conseguir que en la “tienda” aparezcan las cartas que te interesan e ir afinando el mazo para lograr en un par de jugadas desbancar al rival. Por un lado puede ser muy frustrante que después de dedicarte a hacer tu mazo a lo largo de la partida venga tu contrario y en dos manos te vapulee, pero por otra parte ahí está la gracia en lograr evitarlo y contraatacarle. No soy muy amigo de los juegos espaciales pero a este le daría un 7. Problemas que le he visto: Su rápida jugabilidad hace que puedas llegar a quemarlo muy fácilmente como dice Muerte. El contador de “vida” son cartas. Por un lado es comprensible que sean cartas ya que va dentro de la filosofía de los creadores que todo el juego funcionara a base de cartas, pero enseguida vimos que con tres dados de 20 caras le dábamos mejor solución. A dos jugadores puede ocurrir que éstos siempre vayan a coger las mismas “clases” de cartas (uno rojos y azules, el otro verdes y amarillas) lo cual hace que exista un alto peligro de que se repitan las partidas.  Aún así, dado que es divertido, rápido, y sobre todo con una calidad/precio excelente se merece el 7.
Venetia: La Muerte se adelantó a la Guerra en su adquisición (maldita Hambre, siempre metiendo el hocico donde no le llaman... qué “apocalipseo” yo ahora???). Y tras probar el juego sin duda me han confirmado mis anteriores intenciones y de no haber uno ya en el grupo de juego caería sin dudar. Coincido en el 8 de Muerte. Es un juego de influencias, tanto de la IA del juego como de las practicadas por los propios jugadores. Influenciar el Mediterráneo en definitiva. Aquél que consigue un mayor grado de influencia bien sea por controlar férreamente unas ciudades o por tener presencia en todo el mapa gana. Un planteamiento sencillo.
Una de las cosas que puede mosquear a la gente es la aleatoriedad de las acciones disponibles para los jugadores con cada tirada de dado. Evita que pueda haber mucha planificación futura pero también le da algo de intríngulis al juego y evita que nos quedemos atascados pensando 24 jugadas más allá de la que toca. El propio sistema de los dados tiene también un toque de colocación de trabajadores ya que al usarse un dado el siguiente jugador tiene que elegir de los que resten en la reserva.
Un juego por tanto con muchos detalles, en el que cuando los jugadores la lían parda se puede ir todo al garete.
Concordia: Si debiera definirlo con una sensación, es la de que me dejó frío. Es un juego que junta muchas cosas pero que a mi parecer no terminan de casar mucho. Tiene cosas de Alta Tensión pero no es un Alta Tensión. Tiene cosas de Lewis&Clark pero no es Lewis&Clark. Además con él no “huele a bacon en la habitación” al final de la partida (expresión que usaré más de una vez). Por tanto ni es un juego ligero como Alta Tensión o cualquier otro euro ligero, ni es un “huele a bacon” tipo Le Havre, Through the Ages, etc. Es decir, que se queda un poco en tierra de nadie, te deja frío.
Mi nota por tanto será de 5. Veremos si en el futuro mejora su tibieza porque fue sólo una partida, pero a la Guerra no le gustan los tímidos, Timidi mater non flet.

HAMBRE:
Star Realms: No llegué a tiempo... esto de trabajar no puede ser sano....
Venetia: Bueno, yo me cuelgo la medalla de ser el culpable de que La Muerte comprase el juego. Me preguntó, le comenté y como siempre nos "retroalimentamos" hasta preguntarnos a nosotros mismos por qué nadie de los habituales tenía ese juego.... y uno de los 2 cayó en la perdición de comprarlo.
Muy adecuado si necesitáis un juego de mayorías en un grupo en el que al que no le gustan los Euros le pirra el tema histórico. Muy "ligero" comparado con el Concordia, obliga a estar al tanto de lo que hacen los demás y sopesar con mano izquierda los eventos, ya que luego pueden poner en tu contra al jugador que no querías... los eventos cuando se terminan los dados o cuando hay guerras son bastante interesantes, y las cartas que se juegan de las manos muy potentes... Para mí merece la pena, es un 7 para alguien al que los históricos no le hacen mucho "tilín".
Concordia: Aquí tocamos hueso... y esta vez me temo que fue por la organización de la tarde. Se me hizo muy pesado, y el fallo de no contar los puntos hasta el final fue como una partida de poker en la que todo el mundo está mirándote por encima de las cartas... una sensación muy rara, como de "masticar" algo que no terminas de querer tragar...
La temática no ayudaba y hacer las cosas que quería durante la partida me parecía bastante difícil; en otros euros la sensación es diferentes, como de no poder hacer todo lo que quieres, pero no de que sea dificil hacerlo. Creo que si hubiésemos jugado primer el Concordia y después el Venetia otro gallo cantaría... pero por ahora el juego se queda en un 5, tengo euros que me llaman mucho más la atención y me parecen bastante mejores, lo volveré a jugar y lo volveré a puntuar, porque creo que la sensación no fue buena por culpa del orden en que los jugamos...

PESTE:
Lamentablemente La Peste no pudo acudir a su cita del viernes debido a un tobillo escayolado :( Peeeero...
¡¡LA PESTE VUELVE!!
Como bien ha dicho mi tokayo MUERTE, no pude asistir a las partidas del Venetia y Concordia. Pero sin embargo si pude disfrutar en su momento de un par de partidas al Star Realms.
Mi primera impresión al empezar la primera partida fue de total satisfacción, pues apenas necesitas entender las reglas para disfrutar de juego, con las 10 cartas que empiezas debes comprar y gestionar las futuras cartas que compres. Pronto empiezas a ver que cartas sirven para aumentar tu poder ofensivo, tu defensa y tu capacidad para adquirir (o desechar) mas cartas. Después de la partida te quedan claro todas las habilidades y pasos a seguir en el juego. Otro de los puntos que me gusto fueron las imágenes escogidas para las naves y bases de cada facción, no dejan de ser dibujos de naves espaciales pero a nada que te guste la ciencia ficción las cartas te entraran por los ojos con mucho gusto.
Después de dos reñidas partidas con MUERTE, le deje (muyyyyy) claro a mi compañero mi intención de comprar este juego (y sus respectivas expansiones), sencillo en reglas, divertido, tiene mas chicha de lo que aparenta, posibilidad para jugar hasta 6 personas y por su precio es una compra obligatoria. Si tuviese que puntuar este juego del 1 al 10... le doy un 8,5.