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lunes, 19 de enero de 2015

Domingo mañana, ningún momento es malo

Había que quedar un día más este fin de semana pasado, había un poquito de mono por parte de los jinetes, y a falta de poder quedar el Sábado, pues el Domingo a la mañana no era mal día, tan bueno como otro cualquiera para jugar un par de partiditas ligeras. Así que se montó la mesa, y se sacaron juegos de la ludoteca:

1.- CRISIS TOKYO: 
Una portada muy colorida
Un juego de cartas bastante ligerito y de producción totalmente española. Edge apostó por este juego hace ya 2 años, y aunque creo que es uno de los juegos de caja pequeña (no la más pequeña) dejados de lado por la editorial por aquello de que parece que no se vende muy bien, aguanta un par de partidas graciosas. Está muy destinado a "otakus" y frikis de pro, por sus ilustraciones sobre cómics, películas, series japonesas y frikadas en general, como por ejemplo un Chuck Norris que aparece en una carta caricaturizado. Todo, desde el reglamento hasta la caja, os recordará a los dibujos animados de Marzinguer Z, Campeones o Godzilla.

La caja viene con 110 cartas (en mi opinión de aquí el precio), entre las cuales hay: 24 de distritos de Tokyo, 40 de personajes, 40 de eventos, una carta de favor de los dioses, y 5 de referencia (el juego es de 2 a 5 jugadores). De aquí se montan 3 mazos, uno de personajes, otro de eventos (de estos dos cada jugador roba 3 cartas) y un tercero de distritos del cual se roban 5 boca arriba y se disponen en el centro de la mesa, estos serán los distritos disponibles para arrasar. En el momento en que un jugador arrase 5 distritos se proclamará ganador.
Todo el Manga que queráis, y algo más!!

La mecánica es sencilla, cada jugador tiene 2 acciones por turno que pueden ser utilizadas para hacer las siguientes cosas:
- Robar una carta de personaje (coste 1 acción)
- Robar una carta de evento (coste 1 acción, un jugador solo puede tener 7 cartas en la mano, en el momento en que roba la octava se tiene que descartar inmediatamente)
- Jugar una carta de personaje delante del jugador (coste 1 acción, un jugador solo puede tener 3 cartas jugadas delante suyo de lo que se llama "su reserva")
- Jugar una carta de evento (coste 1 acción, si es un "don" se le agrega a un personaje de la reserva, si es una trama se juega en la mesa, solo puede haber una trama en la mesa, sucesos que se juegan en cualquier momento y se descartan después de ejecutarlos)
- Usar un talento (coste 1 acción, los talentos son las habilidades de los personajes de la reserva del jugador)
- Atacar un distrito (coste 2 acciones, atacar el distrito cuesta TODO el turno del jugador)

Evidentemente al ser el objetivo final del juego "arrasar" con 5 distritos,  la mecánica interesante son los ataques a los distritos. Vale, aquí es donde viene el mojo. 

El anillo de poderes con su dragón!!
En el juego hay 5 esferas que funcionan de una manera muy simple al estilo "piedra, papel, tijera", cada una tiene 2 sobre las que tiene ventaja en forma de bonus, y 2 que tienen ventaja sobre esta.  Cada distrito tiene un dibujito de las esferas y un número a su lado, que es el número que hemos de sobrepasar con las esferas de ataque de los personajes que bajemos de la mano durante el propio ataque (aquí no cuenta la reserva, esa es para defender). Así cuando bajas las cartas y atacas, eliges una de las esferas con las que atacar, y los demás jugadores deciden si defender o no, solo puede defender uno de los demás jugadores, y solo puede defender una vez hasta que vuelve ser su turno. 

Cuando un jugador defiende lo hace exclusivamente con las 3 cartas de su reserva. Una vez elegido el defensor, se comienzan a jugar habilidades o eventos alternándose defensor-atacante-defensor-atacante... En el momento que se dejan de jugar eventos o habilidades, se comparan las esferas y el que supere a la esfera del otro gana. 

-Si gana el defensor, el atacante descarta sus cartas y el atacante roba cartas.
-Si gana el atacante, el defensor descarta las cartas de su reserva que han participado, y el atacante continua contra el distrito, compara la esfera seleccionada con la fuerza necesaria para arrasarlo de la carta, y si supera se la lleva a su reserva.
-Si empatan ambos descartan las cartas implicadas en el combate.

El juego no tiene más, y es así de simple, la carta de "Favor de los dioses" se utiliza como una "ruleta" al principio del juego para ver quién comienza.

Average Rating: 5.65
Geek Rating: 5.492
Board Game Rank: 8653

2.- AGRICOLA
Una portada sencilla, un juego interesante
No sé que queréis que os cuente que no se ha contado ya. Así como el Crisis Tokyo no lo habíamos jugado, y se encuentran pocas cosas sobre él por internet, sobre este podéis buscar y encontrar cualquier cosa: críticas, elogios, reglas explicadas, partidas narradas... y es que Uwe Rosenberg tiene muchos juegos, y cada día saca más, pero este es algo así como su "tarjeta de presentación". 

Agricola es el número 4 en el ranking general de juegos de la BGG. Publicado en español por Homolúdicus, no es para nada dependiente del idioma, y es bien sencillo. Se trata de hacer la mejor granja según el sistema de puntuación del reglamento, sin olvidarte de hacer nada, tienes que tener vacas, ovejas, jabalíes, hortalizas y cereales, no puedes dejar sin utilizar ninguna parcela de terreno y si tienes tiempo, ampliar tu familia lo máximo posible sin dejar de darles de comer cada época de cosecha.

La mecánica es muy sencilla, tu familia consta de un granjero y una granjera, que cada turno pueden hacer 1 sola acción poniéndose en la casilla adecuada, así, si quieres recoger madera, pues a la casilla en la que se almacena la madera, si quieres hacer una habitación, pues primero tendrás que ir a por adobe o piedra además de juncos, y luego poner uno de tus granjeros en la casilla de fabricar una habitación o mejorar una de las que ya tienes.
En plena partida!

Después de un número de rondas, 14 si no recuerdo mal, se procede a puntuar y listo, el que más punto haga gana, el que no tenga algún tipo de animal u hortalizas o cereales, o algún campo sin arar, tendrá que restar puntos. Sencillo en el modo familiar (en el que jugamos) y rápido. Si esto no es suficiente, siempre puedes añadir las cartas de oficios que harán que te de puntos hacer esta o esa otra cosa, o las cartas de adquisiciones menores que harán, entre otras cosas, que tengas la granja más bonita de la partida gracias a esa estantería que has puesto al final del salón :-P

Average Rating: 8.15
Geek Rating: 8.068
Board Game Rank: 4


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS

MUERTE:
La Muerte se cogió vacaciones ese domingo y se fue a tomar unos vinos y unos pintxos por ahí, así que aquí ni pincho ni corto. Dejo a mis compañeros Jinetes al cargo...

HAMBRE:
Hambre, sí, hambre es lo que pasaron mis granjeros, ¿de dónde creíais que venía el nombre? pues de lo que me gustan los euros, y lo mal que se me dan :-P
Crisis Tokyo: os he contado cómo se juega más o menos, y el juego era mío, pero la verdad es que no se merece más de un 5,5. Lo mantengo porque creo que por el momento no tengo nada parecido y la verdad, no ocupa nada, y porque a pesar de todo es un "filler" en el que solo con leer los textos de las ilustraciones ya te ríes un rato. Habrá que darle otro meneo a ver si la cosa mejora o empeora.
Agricola: como dice por ahí alguien (Clint Burton de Vis Lúdica) "Feld es dios, y Uwe su profeta",  yo pienso casi igual. Agricola es uno de los primeros juegos que jugué, de hecho el primer eurogame que jugué y me costó poco comprarme mi copia (culpa de mi amigo Perdicas). Es un juego muy familiar por lo sencillo, y muy interesante para hacer cuentas y más cuentas de puntos, y muy, muy rejugable, ya que el orden en que salen las acciones dentro de las secciones es aleatorio. Para mí era un 8, y sigue siendo un 8, jugamos en hora y media 2 partidas a 3 jugadores, ¿¿qué más se le puede pedir?? pues tenerlo en la ludoteca de por vida :-)

PESTE:
Después de que mi compañero jinete os haya presentado los juegos, me gustaría dar mi opinión sobre los mismos.
Crisis Tokyo: Bien es cierto que el juego es ligero, fácil de aprender su mecánica y rápido a la hora de jugar, quizás demasiado rápido. Me explico,  el juego consiste en atacar los distritos con cartas de "malos" y defenderlos del ataque de los otros jugadores con cartas de "buenos", el problema que yo veo es que los atributos de las carta de los "malos" son tremendamente superiores a los atributos de las cartas de los "buenos", es cuando entran en juego las cartas de eventos para intentar equilibrar la balanza a la hora de defender un distrito y no siempre tendrás la carta idónea para tal cometido.

Tras jugar una partida me dio la sensación de que es mas fácil atacar que defender, a nada que consigas un par de cartas con atributos similares, las lanzas al ataque y el defensor las pasara canutas para hacerte frente.
Quizá porque solo jugamos una partida en su día y se jugo en un plis,espero que en próximas partidas mi impresión cambie a mejor ...voy a darle un provisional 5 a este juego.

Agricola: Era mi primera partida a este juego y debo decir que me agrado bastante jugarlo, a pesar de tener una mecánica sencilla, llega un punto que es complicado llevarla acabo.
Los primeros turnos simplemente te dedicas a recolectar materiales o a preparar el campo para la siembra, pero una vez que tienes planeado una serie de movimientos, es  frustrante ver que los otros jugadores se adelantan a ti..
Me pareció un juego muy ameno, ligero de jugar y fácil de aprender, quizás el punto que menos me gusto fue su sistema de puntuación, el juego penaliza si no has "trabajado" ciertos sectores de la granja, así que no es recomendable dedicarse solo a labrar en campo o criar un solo tipo de animal, incluso el no aumentar el número de granjeros se tiene en cuenta a la hora de ganar puntos, así que es recomendable hacer todo tipo de labores en la granja. Por sus virtudes y sus carencias le voy a dar un 8 a este juego.

viernes, 16 de enero de 2015

Primeros juegos del 2015: Star Realms, Venetia y Concordia

Primera entrada comentando juegos y como siempre, el año lo empezamos sin rol alguno, igual que terminamos el pasado año. Pero juegos de tablero y wargames, los que quierais... Esto es a lo que jugamos el viernes pasado.

La cajita del juego
1.- STAR REALMS: uno de los juegos de moda. Un deckbuilding de combate entre naves, rápido, fácil, adictivo y sangriento. Muy recomendable la verdad, y asequible. El mazo para dos jugadores por unos 14 o 15 euros con casi 130 cartas. Se puede jugar hasta seis personas, pero necesitas un mazo por cada dos personas que jueguen. Es decir, para cuatro jugadores, has de comprar dos mazos. Uno de sus pocos problemas es una de sus propias ventajas: Al ser tan rápido, divertido y adictivo hace que juegues muchas partidas seguidas o en poco tiempo, y puedes quemar el juego rápidamente. Aun no lo hemos probado con varios jugadores, pero a dos funciona muy bien

Las reglas son muy sencillas: cada jugador empieza con un mazo de juego de diez cartas (8 exploradores que proporcionan un punto de comercio y dos Vypers que hacen un punto de daño). En el medio de los dos jugadores se despliega el mazo de comercio con las cartas para ir comprando de las cuatro facciones existentes. Se revelan cinco cartas para poder comprar, además de diez cartas de exploradores 'avanzados' que proporcionan 2 de comercio. El primer jugador roba tres cartas, el segundo cinco, colocan sus marcadores de Autoridad (a.k.a. la vida de cada jugador) en 50 y se comienza a jugar . Los jugadores pueden usar tantas cartas de la mano como quieran sin coste alguno para usar los puntos de comercio, los puntos de daño o las habilidades propias de cada nave o base, y comprar así cartas del mazo de comercio que incorporan a su descarte, o hacer daño al contrincante o a sus naves. Después de que haya usado las cartas de su mano, se descartan todas las cartas en mesa que no sean Bases (todas las naves que se hayan bajado) y lo que pueda quedar de su mano, y coge otras cinco cartas, cediendo el turno al contrario.

Así explicado parece un chorrijuego mayúsculo, pero tiene más miga que eso. Saber comprar las naves y bases adecuadas, aprovechar los combos de las facciones y saber cuándo destruir tus propias naves para provechar su habilidad especial o retirarlas del mazo para agilizarlo, hacen que el juego sea más profundo de lo que parece a simple vista. Para que os hagáis una idea las cuatro facciones que hay son las siguientes:

Cartas Federación de Comercio
Cartas Blob









- Federación de comercio: Los humanos normales, por decirlo de alguna forma. Especialistas en conseguir puntos de comercio y en recuperar Autoridad.
- Los Blobs: Criaturas extrañas con naves medio biológicas. Especialistas en robar cartas del mazo para agilizarlo además de hacer daño.
- El Imperio Estelar: Mola el nombre, ¿eh? Pues son los especialistas en hacer daños masivos (en la última partida logré hacer 29 puntos de daño en una sola mano) y en quitar cartas de la mano al rival.
- Culto Máquina: Humanos que debido a su aislamiento han evolucionado en robótica. Muy adaptables a las otras facciones y especialistas en quitar cartas del mazo propio para agilizarlo.

Cartas Imperio Estelar
Cartas Culto Máquina









Si queréis probarlo (aunque no es ni de lejos lo mismo que jugarlo en mesa) hay una aplicación del juego disponible en la Play Store y en la App Store.

DATOS DEL JUEGO
Editorial: White Wizard Games
Precio medio: 14€
BGG
Average Rating: 7.78
Geek Rating: 7.436
Board Game Rank: 74


Portada de la edición americana
2.- VENETIA: El juego se situa en el auge y caída de Venecia como imperio comercial desde el siglo IX al XVIII. Durante tres fases de juego (auge, apogeo y declive) los jugadores, como líderes de una familia patricia de Venecia, intentan conseguir poder, fortuna e influencia por todo el mediterráneo. Pero no sólo los jugadores han de competir entre ellos, sino también contra el resto de potencias del Mare Nostrum, desde el reino de Aragón, al Imperio bizantino, o el austro-húngaro. Un juego que nos gustó a todos, sencillo de jugar pero con mucha profundidad y que deja un sabor de boca histórico muy intenso (cosa que nos gusta a la mayoría). Pese a que cometimos un error durante toda la partida y no causó mayor problema en juego, éste hubiera mejorado considerablemente. Un señor juegazo ideal para cuatro jugadores.

Enfrascados en el juego... Empezaba la tensión
Venetia se divide en distintas fases. Pero primero y antes de empezar se elije un Dux entre los jugadores como si de un juego de apuestas se tratase. Cada jugador coge una de sus cartas de acción (que contiene un número de ducados) y un aspirante a Dux de sus cartas de familia (con un número de influencia) de forma oculta. Se revelan y se suman los valores de influencia y los ducados y el que más tenga es elegido el primer Dux. Éste recibe un número de acciones de Dux dependiendo del número de jugadores y tira los dados de acción generando así una reserva de dados/acciones para la partida.

Fase 1: Descubrir cartas de amenaza.
Si la reserva de dados de acción está vacía se descubren cartas de amenaza. Una en el periodo de Auge, dos en el Apogeo y tres en el Declive. Estas cartas mostraran en qué zona pueden salir flotas enemigas, en que regiones surgen o cambian potencias enemigas, y como avanza el control del mediterráneo de las potencias enemigas respecto al poder de Venecia.

Fase 2: Elegir un dado de acción.
El jugador elige uno de los dados que queden en la reserva. Estos dados pueden de acciones comerciales (dados amarillos/dorados), diplomáticas (dados marrones/cobre) o militares (dados grises/plateados). Además estos dados pueden dar como resultado en sus caras: Realizar dos acciones del tipo del dado y coger una carta de acción, realizar tres acciones o realizar cuatro acciones y que el resto de jugadores cojan una carta. Si se roba una carta el jugador puede elegir entre quedársela o usarla inmediatamente para conseguir votos para la elección del siguiente Dux.

El tablero tiene un precioso diseño del Mar Mediterraneo
Fase 3: Realizar la acción.
Las acciones sirven pare crear rutas marítimas que permitan a Venecia llegar a todos los puntos del mediterráneo, para influir en las colonias comerciales esparcidas o para eliminar flotas enemigas dependiendo del tipo de dado que se escoja. El dado comercial permite asignar un solo cubo de influencia por acción en cualquier colonia en la que se tenga ruta marítima; el diplomático permite poner tantos cubos como acciones queden disponibles en una sola colonia; y el militar además de influir por la fuerza en las colonias, permite quitar flotas enemigas del mapa.


Fase 4: Elegir un nuevo Dux
Si el actual Dux no tiene ya puntos de Dux disponibles, se procede a la elección del siguiente Dux.

La partida sigue así un número indeterminado de turnos, que dependen de lo rápido que aumente el poder de Venecia y el de las potencias enemigas.

DATOS DEL JUEGO
Editorial: Devir/Giochi Uniti
Precio medio: 45€
BGG
Average Rating: 7.06
Geek Rating: 5.762
Board Game Rank: 2863


Portada
3.- CONCORDIA: +Iqasc IO  y un servidor estuvimos hablando del juego y de la buena pinta que tenía, y +Jan Cantor nos confirmó las impresiones. Un juego de comercio y construcción ambientado en la Roma Imperial para hasta 4 personas (jugando el mapa de la península itálica) o hasta 5 (jugando el mapa del mar mediterráneo). Comentamos que el tema de gestión de mano y compra de cartas recordaba al Lewis & Clark y el tema de construcción de casas comerciales recordaba algo al Alta Tensión. Un juego de reglas muy sencillas pero intenso en mesa. No es un derritecerebros como el Terra Mystica o el Through the Ages, pero si calienta la sesera bastante. Su único defecto, y en parte virtud, es que el recuento de puntos se hace exclusivamente al final de la partida, por lo que en ningún momento sabes tú puntuación ni la de los demás. En ese sentido juegas un poco a ciegas, pero eso hace que en la partida no sólo estés atento a tus acciones y calcules aproximadamente tus puntos, sino que has de intentar hacer lo mismo con el resto de jugadores para intentar controlar su puntuación.

Primeros pasos en la partida, parecía fácil en juego en
este punto... hasta que se empezó a complicar de lo lindo.
Las reglas del Concordia no pueden ser más sencillas. El tablero de juego representa a Italia o al Mare Nostrum con una serie de ciudades. Al comenzar la partida se asignan a esas ciudades aleatoriamente un grupo de fichas que marcan qué produce esa ciudad (ladrillo, trigo, herramientas, vino o telas), y comenzando en Roma los jugadores representan comerciantes que se expanden por el mapa.

Cada jugador tiene un mazo de cartas y al jugarlas, cada una de ellas permite efectuar una acción distinta: Comprar nuevas cartas, comerciar con los productos que tiene el jugador, mover colonos y construir casas en las ciudades, recolectar cierto tipo de bien,  recuperar el mazo de descarte y subirlo de nuevo a la mano, etc.

Y no tiene mucho más, todo el juego reside en las cartas, en la gestión de tu mano y en expandirse por el mapa poniendo casas de comercio en las ciudades. Pero estas reglas que parecen que no tienen complicación alguna, hacen que toda la complejidad esté en la mesa, teniendo que elegir una sola acción entre muchas posibles mientras haces sumas y restas mentales sin parar.

Foto de los componentes del juego (excepto las piezas de madera)
y las dos caras del tablero

DATOS DEL JUEGO
Editorial: Ediciones MasQueOca/PD-Verlag
Precio medio: 40€
BGG
Average Rating: 7.83
Geek Rating: 7.440
Board Game Rank: 72


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS

MUERTE:
Además de lo expuesto anteriormente, quiero puntualizar que personalmente, de los tres, me quedo curiosamente con el de menor puntuación de la BGG, el Venetia, por la temática histórica y su agilidad. Me suelen gustar más los juegos históricos, y extrañamente éste paso totalmente desapercibido para mí cuando lo publicó Devir. Un pedazo de 8 de un jugador al que le encantan los históricos, que quizás en otra ambientación no le hubiera dado tanta puntuación.
Pero mi elección no desmerece en absoluto al Concordia que es uno de los mejores juegos que he jugado en la última época. Para mí un 7,5 mínimo, aunque podría subir a un 8 en la siguiente partida si no lo hubiera jugado un viernes a la tarde noche, tras dos partidas de Star Realms y una al Venetia.
Y el Star Realms, que es muy divertido, y ágil se queda con un 7. Le pondría algo más, de hecho en la BGG le puse más puntuación la primera vez que lo jugué, pero igual empiezo a quemarlo un poco o se me hace un poco simple comparado con los otros dos.
Tres grandes juegos, muy distintos entre ellos, pero con cabida todos ellos en casi cualquier ludoteca... y en la mía sin dudarlo.

GUERRA:
Star Realms: Lo desconocía por completo. Me lo pusieron delante de la mesa y en 10 minutos ya sabía cómo jugar al juego. Es realmente sencillo. No por ello deja de tener miga. En esencia es un juego de concatenar combos, conseguir que en la “tienda” aparezcan las cartas que te interesan e ir afinando el mazo para lograr en un par de jugadas desbancar al rival. Por un lado puede ser muy frustrante que después de dedicarte a hacer tu mazo a lo largo de la partida venga tu contrario y en dos manos te vapulee, pero por otra parte ahí está la gracia en lograr evitarlo y contraatacarle. No soy muy amigo de los juegos espaciales pero a este le daría un 7. Problemas que le he visto: Su rápida jugabilidad hace que puedas llegar a quemarlo muy fácilmente como dice Muerte. El contador de “vida” son cartas. Por un lado es comprensible que sean cartas ya que va dentro de la filosofía de los creadores que todo el juego funcionara a base de cartas, pero enseguida vimos que con tres dados de 20 caras le dábamos mejor solución. A dos jugadores puede ocurrir que éstos siempre vayan a coger las mismas “clases” de cartas (uno rojos y azules, el otro verdes y amarillas) lo cual hace que exista un alto peligro de que se repitan las partidas.  Aún así, dado que es divertido, rápido, y sobre todo con una calidad/precio excelente se merece el 7.
Venetia: La Muerte se adelantó a la Guerra en su adquisición (maldita Hambre, siempre metiendo el hocico donde no le llaman... qué “apocalipseo” yo ahora???). Y tras probar el juego sin duda me han confirmado mis anteriores intenciones y de no haber uno ya en el grupo de juego caería sin dudar. Coincido en el 8 de Muerte. Es un juego de influencias, tanto de la IA del juego como de las practicadas por los propios jugadores. Influenciar el Mediterráneo en definitiva. Aquél que consigue un mayor grado de influencia bien sea por controlar férreamente unas ciudades o por tener presencia en todo el mapa gana. Un planteamiento sencillo.
Una de las cosas que puede mosquear a la gente es la aleatoriedad de las acciones disponibles para los jugadores con cada tirada de dado. Evita que pueda haber mucha planificación futura pero también le da algo de intríngulis al juego y evita que nos quedemos atascados pensando 24 jugadas más allá de la que toca. El propio sistema de los dados tiene también un toque de colocación de trabajadores ya que al usarse un dado el siguiente jugador tiene que elegir de los que resten en la reserva.
Un juego por tanto con muchos detalles, en el que cuando los jugadores la lían parda se puede ir todo al garete.
Concordia: Si debiera definirlo con una sensación, es la de que me dejó frío. Es un juego que junta muchas cosas pero que a mi parecer no terminan de casar mucho. Tiene cosas de Alta Tensión pero no es un Alta Tensión. Tiene cosas de Lewis&Clark pero no es Lewis&Clark. Además con él no “huele a bacon en la habitación” al final de la partida (expresión que usaré más de una vez). Por tanto ni es un juego ligero como Alta Tensión o cualquier otro euro ligero, ni es un “huele a bacon” tipo Le Havre, Through the Ages, etc. Es decir, que se queda un poco en tierra de nadie, te deja frío.
Mi nota por tanto será de 5. Veremos si en el futuro mejora su tibieza porque fue sólo una partida, pero a la Guerra no le gustan los tímidos, Timidi mater non flet.

HAMBRE:
Star Realms: No llegué a tiempo... esto de trabajar no puede ser sano....
Venetia: Bueno, yo me cuelgo la medalla de ser el culpable de que La Muerte comprase el juego. Me preguntó, le comenté y como siempre nos "retroalimentamos" hasta preguntarnos a nosotros mismos por qué nadie de los habituales tenía ese juego.... y uno de los 2 cayó en la perdición de comprarlo.
Muy adecuado si necesitáis un juego de mayorías en un grupo en el que al que no le gustan los Euros le pirra el tema histórico. Muy "ligero" comparado con el Concordia, obliga a estar al tanto de lo que hacen los demás y sopesar con mano izquierda los eventos, ya que luego pueden poner en tu contra al jugador que no querías... los eventos cuando se terminan los dados o cuando hay guerras son bastante interesantes, y las cartas que se juegan de las manos muy potentes... Para mí merece la pena, es un 7 para alguien al que los históricos no le hacen mucho "tilín".
Concordia: Aquí tocamos hueso... y esta vez me temo que fue por la organización de la tarde. Se me hizo muy pesado, y el fallo de no contar los puntos hasta el final fue como una partida de poker en la que todo el mundo está mirándote por encima de las cartas... una sensación muy rara, como de "masticar" algo que no terminas de querer tragar...
La temática no ayudaba y hacer las cosas que quería durante la partida me parecía bastante difícil; en otros euros la sensación es diferentes, como de no poder hacer todo lo que quieres, pero no de que sea dificil hacerlo. Creo que si hubiésemos jugado primer el Concordia y después el Venetia otro gallo cantaría... pero por ahora el juego se queda en un 5, tengo euros que me llaman mucho más la atención y me parecen bastante mejores, lo volveré a jugar y lo volveré a puntuar, porque creo que la sensación no fue buena por culpa del orden en que los jugamos...

PESTE:
Lamentablemente La Peste no pudo acudir a su cita del viernes debido a un tobillo escayolado :( Peeeero...
¡¡LA PESTE VUELVE!!
Como bien ha dicho mi tokayo MUERTE, no pude asistir a las partidas del Venetia y Concordia. Pero sin embargo si pude disfrutar en su momento de un par de partidas al Star Realms.
Mi primera impresión al empezar la primera partida fue de total satisfacción, pues apenas necesitas entender las reglas para disfrutar de juego, con las 10 cartas que empiezas debes comprar y gestionar las futuras cartas que compres. Pronto empiezas a ver que cartas sirven para aumentar tu poder ofensivo, tu defensa y tu capacidad para adquirir (o desechar) mas cartas. Después de la partida te quedan claro todas las habilidades y pasos a seguir en el juego. Otro de los puntos que me gusto fueron las imágenes escogidas para las naves y bases de cada facción, no dejan de ser dibujos de naves espaciales pero a nada que te guste la ciencia ficción las cartas te entraran por los ojos con mucho gusto.
Después de dos reñidas partidas con MUERTE, le deje (muyyyyy) claro a mi compañero mi intención de comprar este juego (y sus respectivas expansiones), sencillo en reglas, divertido, tiene mas chicha de lo que aparenta, posibilidad para jugar hasta 6 personas y por su precio es una compra obligatoria. Si tuviese que puntuar este juego del 1 al 10... le doy un 8,5.